Conceder Sorte [Hume]
Você é extremamente sortudo e, por vezes, os seus aliados também o serão.
Pré-requisitos: Sorte Desafiante, Sorte Inexplicável, Hume.
Benefício: Você ganha um uso extra por dia de sua habilidade Sorte Desafiante. Você também pode conceder o uso de sua habilidade Sorte Inexplicável a um aliado que possa vê-lo e ouvi-lo, como uma ação imediata.
Sorte Desafiante [Hume]
Você pode, por vezes, se livrar de feitiços e ataques que matariam uma criatura menor.
Pré-requisitos: Hume.
Benefício: Uma vez por dia, depois de rolar um 1 natural em um teste de resistência ou quando um acerto crítico é confirmado contra você, você pode rolar novamente aquele teste de resistência, ou forçar a criatura que confirmou o acerto crítico contra você a jogar novamente a rolagem de confirmação crítica. O efeito deste talento não é cumulativo com outros efeitos que lhe permitam jogar novamente um teste de resistência ou uma jogada de ataque. Você só pode fazer uma nova jogada.
Sorte Inexplicável [Hume]
Outros muitas vezes ficam perplexos com a sua sorte.
Pré-requisitos: Sorte Desafiante, Hume.
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre antes de uma rolagem ser feita, você ganha um bônus de +8 em uma única rolagem qualquer de d20. Você também pode usar essa habilidade após a rolagem ser feita, mas neste caso o bônus é reduzido para +4.
Versatilidade Crítica [Combate, Hume]
Pré-requisitos: Combatente de 11º nível, Hume.
Benefício: Uma vez por dia, você pode gastar uma hora praticando manobras para ganhar um único talento crítico que você atenda aos pré-requisitos para. Você ganha os benefícios do talento crítico escolhido até que você escolha praticar um talento crítico diferente.
Destino Arrojado [Hume]
Sua capacidade de evitar o desastre é impressionante.
Pré-requisitos: CAR 13, Curiosidade Destemida, Rank 10 em Intimidar, Hume.
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência contra efeitos com o descritor de emoção; esse bônus acumula com os bônus concedidos pelos talentos Curiosidade Destemida e Confiança Intimidante. Além disso, uma vez por dia você pode rolar novamente um 1 natural em um teste de resistência ou uma jogada de ataque. Se a nova rolagem resultar em um teste de resitência ou jogada de ataque bem sucedido, como uma ação livre, você pode fazer um teste de Intimidação para desmoralizar o alvo de seu ataque ou a criatura que o obrigaram a fazer um teste de resistência, desde que a criatura esteja a um alcance de 9 metros e possa ver e ouvir você. Este efeito não se aplica nos testes de resistência contra armadilhas ou outros objetos. Isto não se acumula com outros efeitos que lhe permitam jogar novamente um teste de resistência ou uma jogada de ataque. Você só pode fazer uma nova jogada.
Eclético [Hume]
Você tem talento para diferentes vocações.
Pré-requisito: Hume.
Benefício: Escolha uma classe favorecida adicional e escolha entre ganhar um ponto de vida ou um ponto de perícia sempre que você tomar um nível nessa classe. Se você escolher uma classe na qual você já possua níveis, os benefícios deste talento são retroativos.
Aprendiz Dedicado [Hume]
O seu progresso ganha versatilidade extra.
Pré-requisitos: INT 13, Hume.
Benefício: Quando você ganha um nível em uma classe favorecida, você ganha tanto um ponto de vida quanto um grau de perícia ao invés de escolher entre um ou outro benefício, ou você pode escolher uma recompensa alternativa de classe.
Curiosidade Destemida [Hume]
Seu desejo de ver e experimentar o mundo substitui a noção saudável de cautela.
Pré-requisitos: CAR 13, Hume.
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência contra efeitos com o descritor de emoção. Além disso, para qualquer rodada em que você começa a sua vez afetado por um efeito de medo, você ganha uma nova tentativa para resistir aquele efeito, reduzindo a severidade do efeito de medo: de pânico para amedrontado, de amedrontado para abalado, e de abalado para não afetado.
Vontade Heroica [Hume]
Sua vontade indomável se liberta de grilhões mentais.
Pré-requisitos: Vontade de Ferro, resistência base em Vontade +4, Hume.
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode tentar um novo teste de resistência contra uma condição prejudicial que exija um teste de Vontade que o esteja afetando. Se você estiver dominado, controlado, ou não pode realizar uma ação por causa do efeito contra o qual você está tentando fazer um novo teste de resistência, você pode fazer este teste de resistência no início do seu turno como uma ação livre, mas em caso de sucesso, o seu turno se encerra. Você não pode usar este talento para remover efeitos instantâneos, efeitos que não exigem um teste de Vontade, ou efeitos que não permitem um teste de resistência.
Mestre da Caça [Hume]
Você é um treinador especializado em cavalos, chocobos, cães, falcões, ou gatos de caça.
Pré-requisitos: Rank 1 em Lidar com Animais, Companheiro Animal, Vínculo Divino (Montaria), ou Montaria (Talento de Classe); Hume.
Benefício: Se você tem a característica de classe Companheiro Animal, escolha um dos seguintes tipos de companheiros animais que afetam esse talento: pássaro, cão, gato pequeno, ou cavalo. Se você tem o Vínculo Divino (Montaria) ou o talento de classe Montaria, este feito sempre afetará cavalos ou chocobos. Você ganha um bônus de +2 em testes de Lidar com Animais e Conhecimento (Natureza) ao lidar com criaturas daquele tipo de animal. Além disso, considere que você é um nível superior para determinar as habilidades de seu companheiro animal ou montaria, enquanto ele for do tipo escolhido.
Improvisação [Hume]
Você pode descobrir como fazer quase qualquer coisa.
Pré-requisitos: INT 13, Aprendiz Dedicado, Hume.
Benefício: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de perícias que você não possui graduações. Além disso, você pode usar todas as perícias designadas como "apenas treinadas" mesmo sem treinamento.
Improvisação Aprimorada [Hume]
Você é magistral em sua improvisação.
Pré-requisitos: INT 13, Aprendiz Dedicado, Improvisação, Hume.
Benefício: Sua penalidade de não proficiência com armas, armaduras e escudos é reduzida pela metade. Além disso, o bônus em todos os testes de perícias que você não possui graduações aumenta para +4.
Confiança Intimidante [Hume]
Você tem fé ilimitada no seu sucesso.
Pré-requisitos: CAR 13, Curiosidade Destemida, Rank 5 em Intimidar, Hume.
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência contra efeitos com o descritor de emoção; Esse bônus acumula com o bônus concedido pela Curiosidade Destemida. Quando você confirmar um acerto crítico, como uma ação livre, você pode fazer um teste de Intimidação para desmoralizar uma criatura que você ameaçar. Se você tiver o talento Exibição Aterrorizante, você pode fazer testes de Intimidar para desmoralizar todas as criaturas que você ameaça, ao invés disso. Você ganha um bônus de +2 neste teste se sua arma tem um modificador de dano crítico x3, ou +4 se tiver um modificador de dano crítico x4.
Versatilidade Marcial [Combate, Hume]
Você ampliou o seu estudo de armas para abranger várias armas semelhantes.
Pré-requisitos: Combatente nível 4, Hume.
Benefício: Escolha um talento de combate que você sabe que se aplica a uma arma específica (por exemplo, Foco em Arma). Você pode usar esse talento com qualquer arma dentro do mesmo grupo de arma.
Especial: Você pode comprar este talento mais de uma vez. Cada vez que você compra, poderá escolher um talento de combate diferente para aplicar o efeito.
Maestria Marcial [Combate, Hume]
Você ampliou ainda mais o seu estudo de armas para abranger várias armas semelhantes.
Pré-requisitos: Versatilidade Marcial, Combatente nível 16, Hume.
Benefício: Cada talento de combate que você tem que se aplica a uma arma específica (por exemplo, Foco em Arma) pode ser utilizado com todas as armas do mesmo grupo de armas.
Surto de Sucesso [Hume]
Seu sucesso impulsiona suas outras ações.
Pré-requisitos: Hume.
Benefício: Quando você confirmar um acerto crítico ou rolar um 20 natural em um teste de resistência, você ganhará um bônus circunstancial de +2 em uma única jogada de ataque, teste de resistência, teste de perícia ou teste de habilidade de sua escolha antes do final do seu próximo turno. Você deve optar por usar esse bônus antes de fazer a jogada de ataque, teste de resistência, teste de perícia ou teste de habilidade.
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