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quarta-feira, 21 de outubro de 2015

Raças Básicas - Moogle


Os Moogles são uma raça engenhosa, conhecida por suas habilidades em mecânica e engenharia - eles foram os grandes pioneiros na construção de dirigíveis baseados na tecnologia precursora. Eles também são comerciantes hábeis graças à sua disposição alegre, muitas vezes atraindo potenciais clientes. Os Moogles normalmente medem entre 90 e 120 cm. Eles tendem a ter olhos pequenos e brilhantes, e asas vermelhas, negras ou roxas, parecidas com as de um morcego. Suas orelhas são geralmente semelhantes às de um felino, mas às vezes elas podem ser mais longas e pontudas, como as de um coelho. Sua característica mais marcante é a única antena preta que se projeta acima de sua cabeça, com uma pequena esfera (ou "pompom"), geralmente vermelha, na extremidade. A maioria dos Moogles têm a pele branca ou rosa. 

Quando falam o Idioma Comum, eles tendem a terminar as suas frases com a palavra "kupo", uma espécie de vício de linguagem. Moogles são encontrados principalmente nas grandes cidades, trabalhando como nos mais diversos ofícios, tocando seus próprios negócios como comerciantes, trabalhando como engenheiros ou servindo a bordo de dirigíveis. Eles são ávidos contadores de histórias e detentores de muitas tradições e superstições. Moogles também odeiam água, preferindo ao invés disso se banhar em pó ou areia.

Traços Raciais

Traços Raciais Moogle

Atributos: A pequena estatura dos Moogles os tornam mais fracos do que outras raças, mas eles compensam com suas mãos ágeis, além de serem fáceis de se conviver. Eles ganham +2 Destreza, +2 Carisma -2 em Força.
Tipo: Moogles são criaturas humanoides com o subtipo Moogle.
Tamanho: Moogles são criaturas pequenas e, portanto, ganham um bônus de um tamanho de +1 em sua CA, um bônus de tamanho de +1 em suas jogadas de ataque, uma penalidade de -1 em seus BMC e DMC, e um bônus de tamanho de +4 em testes de Furtividade.
Velocidade Base: Moogles têm uma velocidade base de 9 metros em terra. Eles também têm uma velocidade de 4,5 metros no ar (pobre), contanto que eles não estejam carregando mais do que uma carga média, não estejam vestindo armaduras pesadas e não estejam cansados ou esgotados.
Idiomas: Moogles começam o jogo falando os idiomas Comum e Moogle. Moogles com uma pontuação elevada em Inteligência podem escolher entre as seguintes línguas: Aklo, Auran, Dracônico, Goblinoide, Numish (língua dos Nu'mou), e Silvestre. O Mestre também poderá permitir que os Moogles possam escolher o Idioma Antigo (língua falada pelos povos Precursores) como um de seus idiomas conhecidos. Consulte a seção de Linguística do Livro Básico para saber mais informações sobre estes idiomas.

Traços Raciais Ofensivos

Familiaridade com Construtos: Moogles recebem um bônus racial de +1 em jogadas de ataque contra Construtos, e recebem um bônus de esquiva de +4 em sua CA contra eles. Além disso, Construtos são mais suscetíveis a todos os ataques críticos, furtivos/precisos, punhos atordoantes, e outros ataques semelhantes que afetam somente alvos com a anatomia discernível, desde que sejam provocados por um Moogle.

Traços Raciais Defensivos

Treinamento Defensivo: Moogles recebem um bônus de esquiva de +4 na CA contra monstros do subtipo gigante.

Características e Habilidades Raciais

Bom Comerciante: Moogles parecem ter a habilidade inata para identificar o valor dos itens e vendê-los a uma boa margem de lucro. Moogles recebem um bônus racial de +2 em todos os testes de Avaliar. Além disso, Moogles ganha um bônus racial de +2 em todos os testes de Diplomacia relativos a qualquer tipo de transação comercial.
Sentidos Aguçados: Moogles recebem um bônus racial de +2 em testes de Percepção.
Visão na Penumbra: Moogles pode ver duas vezes mais longe que os Humes em condições de luz fraca.

Fraquezas Raciais

Hidrofobia: Quando encharcado de água ou de qualquer outro líquido, um Moogle recebe uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de ataque e testes de concentração.

Traços Raciais Alternativos

As seguintes características raciais podem ser selecionadas em acréscimo ou substituição de um ou mais traços raciais padrões. Consulte o seu Mestre antes de selecionar qualquer uma dessas novas opções.

Acadêmico: Alguns Moogles são mais academicamente inclinados do que seus parentes. Moogles com essa característica racial ganham um bônus de +2 em uma única perícia de Conhecimento qualquer. Esta característica racial substitui Bom Comerciante.

Visão no Escuro: Algumas linhagens de Moogles viveram nas profundezas subterrâneas por tanto tempo que eles desistiram inteiramente da luz e ganharam uma visão no escuro com alcance de 18 metros. Esta característica racial substitui Visão na Penumbra e Sentidos Aguçados.

Engenheiro: Engenheiros Moogle trabalham sem parar com o fogo, explosivos e motores de guerra. Moogles com essa característica racial ganham um bônus racial de +2 em testes de Ofício (Alquimia) e Conhecimento (Engenharia). Esta característica racial substitui Bom Comerciante.

Eterno: Moogles esperançosos raramente perdem a esperança e estão sempre confiantes de que serão bem sucedidos até mesmo em situações desesperadoras. Moogles com essa característica racial recebem um bônus racial de +2 em testes de resistência contra efeitos de medo e desespero. Além disso, uma vez por dia, depois de um rolamento 1 em d20, o Moogle pode rolar novamente e usar o segundo resultado. Esta característica racial substitui Treinamento Defensivo.

Explorador: Muitos Moogles estão obcecados em desbravar os quatro cantos do mundo tanto quanto for possível, ao invés de aperfeiçoar algum talento ou vocação específica. Estes Moogles ganham um bônus racial de +2 em testes de Escalar e em testes de uma perícia de Conhecimento à sua escolha. Esta característica racial substitui Familiaridade com Construtos e Bom Comerciante.

Dom de Línguas: Moogles amam o estudo de diferentes línguas e buscam aprender mais sobre elas sempre que têm uma oportunidade. Moogles com essa característica racial ganham um bônus de +1 em testes de Blefe e Diplomacia, e eles aprendem uma língua adicional a cada vez que colocarem um grau na perícia Linguística. Esta característica racial substitui Treinamento Defensivo e Bom Comerciante.

Aptidão com Veneno: Alguns Moogles tem uma compreensão instintiva de venenos e seus usos. Moogles ganham um bônus racial de +2 em testes de Fortitude contra venenos e um bônus de +2 em testes de Ofício (Alquimia) para fabricar veneno. O bônus sobre a jogada de proteção de Fortitude contra venenos aumenta para +4 se o Moogle acidentalmente envenena a si mesmo ao aplicar ou preparar a substância. Esta característica racial substitui Familiaridade com Construtos e Bom Comerciante.

Mestre Funileiro: Moogles têm experiência com todos os tipos de dispositivos mecânicos. Moogles com essa característica racial ganham um bônus de +1 em testes de Operar Mecanismo e Conhecimento (Engenharia). Eles também são considerados proficientes com qualquer arma que eles tenham criado pessoalmente. Esta característica racial substitui Treinamento Defensivo e Bom Comerciante.

Talentos Raciais

Os talentos abaixo estarão disponíveis para todos os Moogles que preencherem os pré-requisitos:

Barganha
Defesa Disparatada
Lutador Cauteloso
Balanço Desesperado
Sorte Moogle
Atirador Moogle
Atacante Arriscado
Voador Hábil
Acerto Surpresa
Enredar os Pés
Defesa Sobrenatural

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Este conteúdo foi traduzido de um suplemento em inglês feito por um fã e sem fins lucrativos, portanto, alguns termos e nomenclaturas podem divergir de traduções oficiais do Livro Básico de Pathfinder. Para ter acesso ao conteúdo original, produzido pelo Viladin, clique aqui: http://goo.gl/RFVQZ9

Raças Básicas - Humes


Os Humes são a raça mais comum em Ivalice, e correspondem a quase 80% da população de todas as sete províncias. Além disso, eles também são a raça mais populosa do mundo, correspondendo a pouco mais de 40% da população global,  Os humes não têm habilidades especiais, e possuem a segunda menor expectativa de vida dentre todas as raças conhecidas (aproximadamente 60 anos). Apesar disso, eles conseguiram erguer grandes impérios e reinos por todos os continentes e efetivamente alcançaram o domínio global devido à sua natureza laboriosa e ambiciosa. Humes podem ser comparados aos moogles nesse aspecto, e talvez por este motivo eles tenham uma relação mais estreita com os moogles do que com qualquer outra raça. No entanto, é comum que raças de todos os tipos habitem cidades e assentamentos humes.

Traços Raciais

Atributos: Personagens humes recebem um bônus racial de +2 em qualquer atributo à sua escolha no momento de sua criação, representando sua natureza variada.
Tamanho: Humes são criaturas Médias e, portanto, não recebem bônus ou penalidades devido ao seu tamanho.
Tipo: Humes são criaturas humanoides com um subtipo Hume.
Velocidade Base: Humes tem uma velocidade base de 9 metros.
Idiomas: Os humes começam o jogo falando apenas o Idioma Comum. Humes com uma pontuação elevada em Inteligência podem escolher qualquer linguagem adicional que eles quiserem. Confira a sessão sobre habilidade linguística do livro básico para obter mais informações sobre essas línguas.

Características e Habilidades Raciais

Talento Adicional: Humes podem selecionar um talento adicional no 1º nível.
Perícias: Humes podem ganhar um ponto de perícia adicional no primeiro nível. Eles também recebem um ponto de perícia adicional sempre que ganham um nível.

Traços Raciais Alternativos

As seguintes características raciais podem ser selecionadas em acréscimo ou substituição de um ou mais traços raciais padrões. Consulte o seu Mestre antes de selecionar qualquer uma dessas novas opções.

Filiação Adotiva: Órfãos humes às vezes são adotados por outras raças, absorvendo parte de seus costumes. Escolha uma raça humanoide sem o subtipo Hume. Você começa a jogar com uma ou mais línguas faladas por aquela raça e ganha familiaridade com uma arma característica racial (se houver). Se a raça em questão não possuir uma arma característica, você ao invés disso pode ganhar tanto Foco em Perícia quanto Foco em Arma como um talento bônus que seja apropriado para aquela raça. Esta característica racial substitui o bônus concedido por Talento Adicional.

Dom Duplo: Alguns humes são especialmente qualificados em maximizar seus dons naturais. Eles podem escolher até dois valores de atributo e ganhar um bônus racial de +2 em cada um deles. Esta característica racial substitui o bônus de +2 em atributo tradicional,  o talento extra e os pontos adicionais em perícia.

Olho para o Talento: Humes têm grande intuição para descobrir um potencial escondido. Eles ganham um bônus racial de +2 em todos os testes de Sentir Motivação. Além disso, quando adquirem um companheiro animal, montaria vinculada, bando, ou um familiar, aquela criatura ganha um bônus de +2 em um valor de atributo à escolha do personagem. Esta característica racial substitui o bônus concedido por Talento Adicional.

Estudo Focado: Todos os humes são habilidosos, mas alguns preferem sacrificar sua versatilidade em prol de se especializar em um punhado de habilidades. No 1º, 8º e 16º níveis, tais humes ganham o talento Foco em Perícia em uma perícia de sua escolha, como um talento bônus. Esta característica racial substitui o bônus concedido por Talento Adicional.

Coração Bucólico: Humes nascidos em áreas rurais são acostumados ao trabalho pesado. Eles ganham um bônus racial igual a metade do seu nível de personagem em qualquer perícia de Ofício ou Profissão, e uma vez por dia podem ignorar um efeito que iria levá-los a ficar cansados ou exaustos. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração das Montanhas: Humes nascidos em áreas montanhosas são hábeis em lidar com alturas e precipícios. Eles ganham um bônus racial de +2 em testes de Escalar e Acrobacia para se mover em superfícies estreitas e terreno irregular. Além disso, eles são considerados aclimados aos efeitos de grandes altitudes. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração dos Mares: Humes nascidos em regiões litorâneas são sempre atraídos pelo mar. Eles ganham um bônus racial de +2 em Profissão (Marinheiro) e em testes de Natação, e estas serão consideradas sempre perícias de classe para eles. Eles podem segurar a respiração pelo dobro do tempo normal, e personagens feiticeiros ganham um bônus racial de +4 em testes de concentração durante tentativas de lançar feitiços embaixo d'água. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração das Favelas: Humes que ganham a vida nas favelas de uma cidade aprenderam a ser rápidos e espertos. Eles ganham um bônus racial de +2 em testes de Prestidigitação e Furtividade, e um bônus de racial de +4 nos testes de Sobrevivência em ambientes urbanos e locações subterrâneas. Além disso, eles podem rolar duas vezes testes de resistência contra doenças comuns, considerando a melhor rolagem. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração das Neves: Humes nascidos em regiões frias tratam climas mais baixos de forma mais tolerante. Eles ganham um bônus racial de +2 em Fortitude contra os efeitos de climas frios, em qualquer teste ou jogada de proteção para evitar escorregar e cair, e nos DMC contra a manobra de combate rasteira. Este bônus é cumulativo aos testes de Acrobacia e Escalar em condições de superfície escorregadia. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração das Ruas: Humes que habitam grandes cidades são hábeis em se esgueirar pelas multidões. Eles ganham um bônus racial de +1 em seus testes de Reflexos e ganham um bônus de esquiva de +1 em sua Classe de Armadura quando estiver adjacente a pelo menos dois outros aliados. Multidões não contam como terreno difícil para eles. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração Tropical: Humes nascidos em climas tropicais tratam climas mais quentes de forma mais tolerante. Eles ganham um bônus racial de +2 em testes de Fortitude contra os efeitos de um clima quente, em jogadas de proteção contra veneno e distrações provocados por vermes e enxames de insetos. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração Selvagem: Humes criados em meio à natureza selvagem aprendem da maneira mais difícil que apenas os fortes sobrevivem. Eles ganham um bônus racial igual a metade do seu nível de personagem em Sobrevivência. Eles também ganham um bônus racial de +5 em todos os testes de Constituição para estabilizar quando estiver morrendo, e adicionam metade do seu nível de personagem ao seu valor de Constituição para determinar o total de pontos de vida negativos necessário para matá-los. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Herança Mista: Muitas vezes a civilização Hume é definida por mais de uma característica. Um hume com esta peculiaridade pode selecionar um segundo traço racial de origem (uma das peculiaridades que começam com a palavra "Coração"). Esta característica racial substitui o bônus concedido por Talento Adicional.

Língua de Prata: Os Humes muitas vezes são versados na manipulação sutil, deixando até mesmo inimigos jurados à vontade. Humes com essa característica ganham um bônus de +2 em testes de Diplomacia e Blefe. Além disso, quando eles usam Diplomacia para mudar a atitude de uma criatura, eles podem mudar até três passos para cima em vez de apenas dois. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Talentos Raciais

Os talentos abaixo estão disponíveis para todos os humes que preencherem seus pré-requisitos:

Conceder Sorte
Versatilidade Crítica
Destino Arrojado
Sorte Desafiante
Eclético
Aprendiz Dedicado
Curiosidade Destemida
Vontade Heroica
Mestre da Caça
Improvisação Aprimorada
Improvisação
Sorte Inexplicável
Confiança Intimidante
Maestria Marcial
Versatilidade Marcial
Surto de Sucesso

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Este conteúdo foi traduzido de um suplemento em inglês feito por um fã e sem fins lucrativos, portanto, alguns termos e nomenclaturas podem divergir de traduções oficiais do Livro Básico de Pathfinder. Para ter acesso ao conteúdo original, produzido pelo Viladin, clique aqui: http://goo.gl/nlPd20