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sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Talentos Raciais - Humes

Conceder Sorte [Hume]
Você é extremamente sortudo e, por vezes, os seus aliados também o serão.
Pré-requisitos: Sorte Desafiante, Sorte Inexplicável, Hume.
Benefício: Você ganha um uso extra por dia de sua habilidade Sorte Desafiante. Você também pode conceder o uso de sua habilidade Sorte Inexplicável a um aliado que possa vê-lo e ouvi-lo, como uma ação imediata.

Sorte Desafiante [Hume]
Você pode, por vezes, se livrar de feitiços e ataques que matariam uma criatura menor.
Pré-requisitos: Hume.
Benefício: Uma vez por dia, depois de rolar um 1 natural em um teste de resistência ou quando um acerto crítico é confirmado contra você, você pode rolar novamente aquele teste de resistência, ou forçar a criatura que confirmou o acerto crítico contra você a jogar novamente a rolagem de confirmação crítica. O efeito deste talento não é cumulativo com outros efeitos que lhe permitam jogar novamente um teste de resistência ou uma jogada de ataque. Você só pode fazer uma nova jogada.

Sorte Inexplicável [Hume]
Outros muitas vezes ficam perplexos com a sua sorte. 
Pré-requisitos: Sorte Desafiante, Hume. 
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre antes de uma rolagem ser feita, você ganha um bônus de +8 em uma única rolagem qualquer de d20. Você também pode usar essa habilidade após a rolagem ser feita, mas neste caso o bônus é reduzido para +4.

Versatilidade Crítica [Combate, Hume]
Pré-requisitos: Combatente de 11º nível, Hume.
Benefício: Uma vez por dia, você pode gastar uma hora praticando manobras para ganhar um único talento crítico que você atenda aos pré-requisitos para. Você ganha os benefícios do talento crítico escolhido até que você escolha praticar um talento crítico diferente.

Destino Arrojado [Hume]
Sua capacidade de evitar o desastre é impressionante.
Pré-requisitos: CAR 13, Curiosidade Destemida, Rank 10 em Intimidar, Hume. 
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência contra efeitos com o descritor de emoção; esse bônus acumula com os bônus concedidos pelos talentos Curiosidade Destemida e Confiança Intimidante. Além disso, uma vez por dia você pode rolar novamente um 1 natural em um teste de resistência ou uma jogada de ataque. Se a nova rolagem resultar em um teste de resitência ou jogada de ataque bem sucedido, como uma ação livre, você pode fazer um teste de Intimidação para desmoralizar o alvo de seu ataque ou a criatura que o obrigaram a fazer um teste de resistência, desde que a criatura esteja a um alcance de 9 metros e possa ver e ouvir você. Este efeito não se aplica nos testes de resistência contra armadilhas ou outros objetos. Isto não se acumula com outros efeitos que lhe permitam jogar novamente um teste de resistência ou uma jogada de ataque. Você só pode fazer uma nova jogada.

Eclético [Hume]
Você tem talento para diferentes vocações. 
Pré-requisito: Hume.
Benefício: Escolha uma classe favorecida adicional e escolha entre ganhar um ponto de vida ou um ponto de perícia sempre que você tomar um nível nessa classe. Se você escolher uma classe na qual você já possua níveis, os benefícios deste talento são retroativos.

Aprendiz Dedicado [Hume]
O seu progresso ganha versatilidade extra.
Pré-requisitos: INT 13, Hume.
Benefício: Quando você ganha um nível em uma classe favorecida, você ganha tanto um ponto de vida quanto um grau de perícia ao invés de escolher entre um ou outro benefício, ou você pode escolher uma recompensa alternativa de classe.

Curiosidade Destemida [Hume]
Seu desejo de ver e experimentar o mundo substitui a noção saudável de cautela.
Pré-requisitos: CAR 13, Hume.
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência contra efeitos com o descritor de emoção. Além disso, para qualquer rodada em que você começa a sua vez afetado por um efeito de medo, você ganha uma nova tentativa para resistir aquele efeito, reduzindo a severidade do efeito de medo: de pânico para amedrontado, de amedrontado para abalado, e de abalado para não afetado.

Vontade Heroica [Hume]
Sua vontade indomável se liberta de grilhões mentais. 
Pré-requisitos: Vontade de Ferro, resistência base em Vontade +4, Hume. 
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode tentar um novo teste de resistência contra uma condição prejudicial que exija um teste de Vontade que o esteja afetando. Se você estiver dominado, controlado, ou não pode realizar uma ação por causa do efeito contra o qual você está tentando fazer um novo teste de resistência, você pode fazer este teste de resistência no início do seu turno como uma ação livre, mas em caso de sucesso, o seu turno se encerra. Você não pode usar este talento para remover efeitos instantâneos, efeitos que não exigem um teste de Vontade, ou efeitos que não permitem um teste de resistência.

Mestre da Caça [Hume]
Você é um treinador especializado em cavalos, chocobos, cães, falcões, ou gatos de caça.
Pré-requisitos: Rank 1 em Lidar com Animais, Companheiro Animal, Vínculo Divino (Montaria), ou Montaria (Talento de Classe); Hume.
Benefício: Se você tem a característica de classe Companheiro Animal, escolha um dos seguintes tipos de companheiros animais que afetam esse talento: pássaro, cão, gato pequeno, ou cavalo. Se você tem o Vínculo Divino (Montaria) ou o talento de classe Montaria, este feito sempre afetará cavalos ou chocobos. Você ganha um bônus de +2 em testes de Lidar com Animais e Conhecimento (Natureza) ao lidar com criaturas daquele tipo de animal. Além disso, considere que você é um nível superior para determinar as habilidades de seu companheiro animal ou montaria, enquanto ele for do tipo escolhido.

Improvisação [Hume]
Você pode descobrir como fazer quase qualquer coisa.
Pré-requisitos: INT 13, Aprendiz Dedicado, Hume.
Benefício: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de perícias que você não possui graduações. Além disso, você pode usar todas as perícias designadas como "apenas treinadas" mesmo sem treinamento.

Improvisação Aprimorada [Hume]
Você é magistral em sua improvisação.
Pré-requisitos: INT 13, Aprendiz Dedicado, Improvisação, Hume.
Benefício: Sua penalidade de não proficiência com armas, armaduras e escudos é reduzida pela metade. Além disso, o bônus em todos os testes de perícias que você não possui graduações aumenta para +4.

Confiança Intimidante [Hume]
Você tem fé ilimitada no seu sucesso.
Pré-requisitos: CAR 13, Curiosidade Destemida, Rank 5 em Intimidar, Hume.
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência contra efeitos com o descritor de emoção; Esse bônus acumula com o bônus concedido pela Curiosidade Destemida. Quando você confirmar um acerto crítico, como uma ação livre, você pode fazer um teste de Intimidação para desmoralizar uma criatura que você ameaçar. Se você tiver o talento Exibição Aterrorizante, você pode fazer testes de Intimidar para desmoralizar todas as criaturas que você ameaça, ao invés disso. Você ganha um bônus de +2 neste teste se sua arma tem um modificador de dano crítico x3, ou +4 se tiver um modificador de dano crítico x4.

Versatilidade Marcial [Combate, Hume]
Você ampliou o seu estudo de armas para abranger várias armas semelhantes.
Pré-requisitos: Combatente nível 4, Hume.
Benefício: Escolha um talento de combate que você sabe que se aplica a uma arma específica (por exemplo, Foco em Arma). Você pode usar esse talento com qualquer arma dentro do mesmo grupo de arma.
Especial: Você pode comprar este talento mais de uma vez. Cada vez que você compra, poderá escolher um talento de combate diferente para aplicar o efeito.

Maestria Marcial [Combate, Hume]
Você ampliou ainda mais o seu estudo de armas para abranger várias armas semelhantes. 
Pré-requisitos: Versatilidade Marcial, Combatente nível 16, Hume. 
Benefício: Cada talento de combate que você tem que se aplica a uma arma específica (por exemplo, Foco em Arma) pode ser utilizado com todas as armas do mesmo grupo de armas.

Surto de Sucesso [Hume]
Seu sucesso impulsiona suas outras ações.
Pré-requisitos: Hume.
Benefício: Quando você confirmar um acerto crítico ou rolar um 20 natural em um teste de resistência, você ganhará um bônus circunstancial de +2 em uma única jogada de ataque, teste de resistência, teste de perícia ou teste de habilidade de sua escolha antes do final do seu próximo turno. Você deve optar por usar esse bônus antes de fazer a jogada de ataque, teste de resistência, teste de perícia ou teste de habilidade.

quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Talentos Raciais - Moogle

Barganha [Moogle]
Você possui um dom instintivo para lidar com dinheiro.
Pré-requisitos: Moogle, SAB 13
Benefício: Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria como um bônus de competência para testes das perícias Avaliar e Diplomacia envolvendo dinheiro.

Defesa Disparatada [Combate, Moogle]
Suas técnicas defensivas febris e às vezes cômicas oferecem distração suficiente para ajudar aliados.
Pré-requisitos: Lutador Cauteloso, Moogle.
Benefício: Sempre que você luta defensivamente ou usa uma ação de defesa total, aliados ganham um bônus de sorte em sua CA e DMC igual a 1/2 do bônus de esquiva que você ganharia com a ação que você está tomando. Eles apenas ganharão este bônus enquanto estiverem adjacente a você.

Lutador Cauteloso [Combate, Moogle]
Você se preocupa mais com a sobrevivência do que com a vitória.
Pré-requisitos: Moogle.
Benefício: Quando estiver lutando defensivamente ou usando uma ação de defesa total, o seu bônus de esquiva na CA aumenta em +2.

Balanço Desesperado [Combate, Moogle]
Você desfere seus golpes mais reveladores em situações desesperadas.
Pré-requisitos: Lutador Cauteloso, bônus Base de Ataque +1, Moogle.
Benefício: Uma vez por dia, você pode fazer um único ataque corpo a corpo, enquanto estiver usando uma ação de defesa total. Você recebe uma penalidade de -4 em suas jogadas de ataque ao fazer este ataque desesperado. Você também ganha um bônus de +4 em suas jogadas de confirmação de crítico realizadas enquanto estiver lutando defensivamente ou ao fazer um ataque de oportunidade usando este talento.

Sorte Moogle [Moogle]
Quem precisa de um pé-de-coelho? Você é o pé-de-Moogle!
Pré-requisito: Moogle.
Benefício: Uma vez por dia, quando um de seus aliados dentro de uma área de 9 metros quadrados fizer um teste de resistência, você pode rolar aquele teste de resistência como se você fosse aquele jogador. Você pode usar essa habilidade após o seu aliado rolar o dado, mas antes do Mestre declarar se a rolagem foi ou não bem sucedida. Seu aliado pode optar por usar o seu teste de resistência no lugar do teste de sua autoria.

Atirador Moogle [Combate, Moogle] 
Você aprendeu a disparar armas de fogo de médio porte.
Pré-requisitos: Moogle. 
Benefício: Você pode empunhar armas de fogo de tamanho Médio sem receber penalidades.
Normal: Você recebe uma penalidade de -2 ao empunhar uma arma de tamanho inadequado.

Atacante Arriscado [Combate, Moogle] 
Você se deixa mais vulnerável ao ataque de criaturas maiores com o objetivo de conseguir acertar um golpe devastador. 
Pré-requisitos: bônus Base de Ataque +1, Moogle. 
Benefício: Você pode optar por receber uma penalidade de -1 em sua CA para ganhar um bônus de +2 nas jogadas de dano corpo a corpo contra criaturas com duas ou mais categorias de tamanho superiores à sua. Quando o seu bônus Base de Ataque atinge +4 e a cada quatro níveis depois, esse dano aumenta em +2. O bônus de dano é especialmente multiplicado em caso de um acerto crítico. Você só pode escolher usar este talento quando você declara que está fazendo uma ação de ataque ou uma ação de ataque total com uma arma branca. Os efeitos duram até seu próximo turno.

Voador Hábil [Gria ou Moogle]
Sua capacidade de voar graciosamente é melhor do que o normal.
Pré-requisito: personagem de nível 5, Gria ou Moogle.
Benefício: Adicione 3 metros ao seu deslocamento de voo e melhore a sua capacidade de manobra aérea em um estágio. Este talento pode ser comprado várias vezes.

Acerto Surpresa [Combate, Moogle]
Você realmente parece causar mais danos quando freneticamente tenta evitar os seus inimigos.
Pré-requisitos: Lutador Cauteloso, Balanço Desesperado, bônus Base de Ataque +6, Moogle.
Benefício: Uma vez por dia, quando estiver lutando defensivamente ou ao fazer um ataque de oportunidade dentro de uma ação de defesa total (com o auxílio do talento Balanço Desesperado), você não recebe nenhuma penalidade em sua jogada de ataque.

Enredar os Pés [Combate, Moogle ou Tarutaru]
Criaturas que cruzam seu caminho acabam tropeçando em seus próprios pés.
Pré-requisitos: Esquiva, Mobilidade, Sob os Pés, Moogle ou Tarutaru, tamanho pequeno ou menor.
Benefício: Quando você obtém um sucesso em um teste de Acrobacia para não provocar um ataque de oportunidade de um adversário maior, ao se mover através de sua área ameaçada ou do seu espaço, você pode fazer esse adversário perder seu equilíbrio até o final do seu próximo turno como uma ação livre. Enquanto o equilíbrio daquela criatura estiver fragilizado, se ela tentar se mover, deverá fazer um teste bem sucedido de Acrobacia com ND 15 ou cairá de bruços, desperdiçando sua ação de movimento. Você só pode afetar uma criatura com este efeito a cada rodada.

Defesa Sobrenatural [Combate, Moogle]
Seu instinto de auto-preservação dá-lhe muitas vantagens.
Pré-requisitos: Lutador Cauteloso, bônus Base de Ataque +3, Moogle.
Benefício: Enquanto estiver lutando defensivamente ou ao realizar uma ação de defesa total, você ganhará um bônus em sua jogada de Reflexos e em seu DMC igual a 1/2 do bônus de esquiva na CA que você ganhou ao tomar essa ação.


Talentos Raciais - Galka

Cavaleiro de Bestas [Galka]
Você ganha o serviço de um companheiro animal monstruoso ou de uma montaria.
Pré-requisitos: Companheiro Animal ou Montaria (características de classe), nível de personagem 7, Galka.
Benefício: Selecione um dos seguintes tipos de criatura: elefante, rinoceronte, pteranodonte, estegossauro ou tricerátops. Adicione este tipo de criatura à sua lista de possíveis companheiros animais ou montarias. Ao invocar uma criatura do tipo selecionado para servir como uma montaria ou companheiro animal, considere o seu nível de eficiência de Domador de Feras como se fosse dois níveis mais elevado (até o nível máximo de seu personagem). Se a criatura é grande o suficiente para você montar, ela ganha o treinamento de combate Propósito Geral (ver Adestrar Animais), sem nenhum custo.

Golpe de Assédio Moral [Combate, Galka]
Com um simples golpe, você pode intimidar mais facilmente um adversário.
Pré-requisitos: Rank 1 em Intimidar, Galka.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque corpo a corpo com uma penalidade de -2 em sua jogada de ataque. Se você for bem sucedido em provocar dano em seu oponente, você pode fazer um teste de Intimidar para desmoralizar aquele oponente como uma ação livre.
Normal: Intimidar um adversário é uma ação padrão.

Ação Feroz [Galka]
Sua ferocidade é rápida, mas menos vívida.
Pré-requisitos: Ferocidade (Traço Racial), Galka.
Benefício: Quando você estiver com 0 pontos de vida ou menos, você perderá 2 pontos de vida a cada rodada, mas não ficará cambaleante. Se você estiver em estado de frenesi (como o causado pela habilidade da classe Domador de Feras), ao invés disso você só perderá 1 ponto de vida por rodada.

Determinação Feroz [Galka]
A sua herança sanguínea permite que você continue lutando.
Pré-requisitos: CON 13, Galka, Ferocidade (Traço Racial).
Benefício: Você ganha uma ferocidade monstruosa, permitindo-lhe continuar lutando mesmo com pontos de vida negativos. Ao usar essa habilidade, você ganha um bônus de +2 em testes de Intimidar.
Normal: Um Galka com a característica racial Ferocidade pode lutar por mais uma rodada após ele alcançar 0 pontos de vida ou menos.

Tenacidade Feroz [Combate, Galka]
Você cospe na cara da morte.
Pré-requisitos: Ferocidade (Traço Racial), Galka, Fúria Bestial (Talento de Classe).
Benefício: Uma vez por dia, quando em fúria, se você é atingido por um ataque que iria provocar dano o suficiente para matá-lo (Pontos de Vida negativos igual ao seu valor de Constituição), como uma ação imediata você pode gastar 1 ou mais rodadas de fúria para negar alguns dos danos e manter-se vivo. Cada rodada de raiva que você gasta reduz os danos do ataque em 1 ponto, mas você não poderá reduzir o dano provocado para abaixo de 1 ponto de vida.
Nota: Se esse dano ainda faz você cair inconsciente, sua raiva termina exatamente como deveria, diminuindo a sua Constituição ao seu valor normal, e reduzindo o seu total de pontos de vida ao valor inicial, como o normal. Portanto, é possível usar este talento para prevenir uma morte instantânea, mas você ainda morrerá caso os seus pontos de vida negativos ultrapassem o valor normal de sua Constituição. Lembre-se de levar em conta a sua Constituição normal ao decidir quantas rodadas de raiva você irá gastar com este talento.

Perícia em Arma Galka [Combate, Galka]
Você pode fazer mais com as armas que os Galkas favorecem.
Pré-requisitos: bônus Base de Ataque +1, Galka.
Benefício: Quando você recebe este talento, deve escolher um dos benefícios abaixo. Sempre que você empunhar uma Picareta de Guerra Galkan, você ganhará o benefício que você escolheu.
Bully: Ganhe um bônus de +1 em jogadas de dano contra criaturas com pelo menos uma categoria de tamanho menor do que a sua.
Defensor: Ganhe um bônus de escudo de +2 em sua CA.
Desregulador: Adicione +3 aos custos de testes de concentração realizados por oponentes dentro de sua área de ameaça. Isso só se aplica se você já está ciente da localização do inimigo e se eles são capazes de tomar um ataque de oportunidade. Se você já usou todos os seus ataques de oportunidade disponíveis nesta rodada, este aumento não se aplica.
Matador: Ganhe um bônus de competência de +2 nas jogadas de ataque feitas para confirmar sucessos decisivos.
Durão: Provoque +1 ponto de dano não-letal com a arma.
Malandro: Ganhe um bônus de +2 em um único tipo de teste de manobra de combate que você pode realizar com essa arma.
Especial: Você pode comprar este talento várias vezes. Cada vez que você comprar este talento, você deve escolher um benefício diferente. Você só pode aplicar um desses benefícios por encontro (escolhidos como uma ação livre, no início de seu turno).

Carga de Horda [Trabalho em Equipe, Galka]
Ao realizar uma carga com um aliado, você é mais mortal.
Pré-requisitos: bônus Base de Ataque +1, Galka.
Benefício: Ao realizar uma ação de carga em conjunto com um aliado com este talento, você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano, além do bônus normal da carga. Se você puder realizar múltiplos ataques em uma mesma carga, este bônus só se aplica ao primeiro ataque.

Pele de Ferro [Bangaa, Anão ou Galka]
Sua pele é mais grossa e mais resistente do que a maioria dos outros membros de seu povo.
Pré-requisitos: CON 13; Bangaa, Anão ou Galka.
Benefício: Você ganha um bônus de armadura natural de +1 devido à sua pele mais resistente.

Resiliência Bruta [Galka]
Você absorve danos que outros consideram mortais.
Pré-requisito: Galka.
Benefício: Uma vez por dia, quando uma criatura confirma um acerto crítico contra você, você pode tratar a metade daquele dano como dano não-letal. Você não pode usar essa habilidade se você for imune a dano não-letal. Quando o seu bônus de Base de Ataque alcança o valor de +10, você pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia.

Finta Reversa [Combate, Galka]
Você pode incitar um oponente a atacá-lo, a fim de fazer um contra-ataque ainda mais poderoso.
Pré-requisitos: Vitalidade, bônus de Base de Ataque +1, Galka.
Benefício: Como uma ação rápida, você pode deixar uma lacuna em suas defesas para que um oponente adjacente possa usar. Se o adversário atacá-lo em seu próximo turno, ele ganhará um bônus de +4 em sua jogada de ataque. Independente de o adversário ser bem sucedido, você poderá atacá-lo em seguida como uma ação imediata com um único ataque corpo a corpo, ganhando um bônus de +2 em sua jogada de ataque.

Ataque Contínuo Surpresa [Combate, Galka]
Ao golpear um oponente, você é capaz de pegar um dos aliados dele desprevenido.
Pré-requisitos: FOR 13, Trespassar, Ataque Poderoso, bônus Base de Ataque +1, Galka.
Benefício: Ao usar Trespassar ou Trespassar Aprimorado, o segundo inimigo que você atacar no seu turno perde seu bônus defensivo de Destreza contra você.

Ataque Contínuo Surpresa Aprimorado [Combate, Galka]
Ao golpear um oponente, você é capaz de pegar os aliados dele desprevenidos.
Pré-requisitos: FOR 13, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Ataque Contínuo Surpresa, bônus Base de Ataque +8, Galka.
Benefício: Ao usar Trespassar Aprimorado, cada oponente que você atacar no seu turno (exceto o primeiro) perderá seu bônus defensivo de Destreza contra você.

Sobrevivente Tenaz [Galka]
Seu espírito permanece por mais tempo preso ao seu corpo, quando qualquer outro teria partido.
Pré-requisitos: CON 13, Duro de Matar, Tolerância, Galka.
Benefício: Quando você for morto graças a ferimentos provocados por pontos de dano, sua alma permanece em seu corpo por um número de rodadas igual ao seu bônus de Constituição. Você ainda está morto, mas uma criatura pode fazer um teste de Cura com ND 10 como uma ação padrão para perceber que você ainda pode ser salvo. Você pode ser curado por magia, como se estivesse vivo. Se você for curado até um mínimo de pontos de vida suficiente para que você não esteja mais morto, você estará vivo novamente, mas em compensação você perderá de forma permanente um nível de personagem.

Destruidor de Armadilhas [Galka]
Você pode esmagar armadilhas em vez de desarmá-las.
Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Rank 1 em Operar Mecanismo, Galka.
Benefício: Você pode tentar desarmar uma armadilha golpeando-a com uma arma branca em vez de fazer um teste de Operar Mecanismo. Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra uma Classe de Armadura igual ao Nível de Dificuldade daquela armadilha em questão. Se você perder, a armadilha ativa. Se você acertar, role o dano. Se este dano provocado for igual a pelo menos a metade do ND da armadilha, você desativará aquela armadilha. Se esse dano for igual a menos da metade do ND daquela armadilha, a armadilha ativa. Você só pode tentar isso em armadilhas não-mágicas. Você deve ser capaz de alcançar alguma parte da armadilha com o seu ataque, afim de usar este talento. A critério do Mestre, algumas armadilhas podem não ser suscetíveis a este talento.