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sábado, 31 de outubro de 2015

Ivalice RPG - História e Ambientação do Ato 3: "Conspiração"


É um período de Guerra Civil. Pouco mais de um ano se passou após a morte do Rei Omdolia III, e o reino de Ivalice está dividido. O Príncipe Orinas, filho da Rainha Ruvelia, é um jovem de apenas 2 anos e incapaz de governar. Visando garantir a hegemonia de seu poder, a Rainha nomeia seu irmão, o Duque Larg, como tutor legal de seu filho e Regente do reino. Entretanto, o primo do falecido rei, o Duque Goltana, acusa a Rainha e seu irmão de traição e conspiração, alegando que o jovem Orinas é fruto de uma relação incestuosa. Isso provoca uma cisão entre os membros da côrte, e Goltana e seus seguidores se evadem da capital, encontrando asilo político na cidade fortaleza de Bethla Garrisson, e estabelecendo ali a capital interina do reino de Ivalice.

Goltana então, aponta a Princesa Ovelia, meia-irmã do Rei Omdolia, como legítima herdeira do trono. A jovem havia sido adotada pelo falecido rei há alguns anos atrás, numa tentativa de garantir a linhagem de sucessão da família real, e portanto, seria sua sucessora de fato e de direito. Como seu parente mais próximo, Goltana recebe o título de seu representante legal e Regente do reino, até que a jovem alcance a maturidade ou se ligue através do matrimônio com um pretendente adequado. Porém, a jovem princesa se encontra exilada na nação vizinha de Romanda a mais de dez anos, e se recusa a responder aos chamados do Duque Goltana ou de seu rival, Larg.

Sem interesse em participar de joguetes de poder, a Princesa Ovelia ordena que sua guarda real, liderada pela paladina Agrias Oaks, a mantenha em segurança em um monastério isolado ao sul de Romanda. Entretanto, tropas enviadas pelos Duques Larg e Goltana iniciam uma intensiva campanha militar para encontrá-la e capturá-la. Motivados por razões egoístas e ambições perversas, nobres e influentes de Ivalice e nações vizinhas enviam suas forças pessoais para tomar seu lugar na busca pela princesa e assim assumir o controle do destino de Ivalice. Ao mesmo tempo, forças malignas despertam por todo o continente, e uma legião de demônios invade as terras de Romanda, espalhando um rastro de sangue e morte por seu caminho.

Cercados de inimigos e ameaças por todos os lados, Agrias Oaks decide tomar uma medida desesperada. Ela confia uma importante mensagem a uma de suas cavaleiras sagradas, e a envia ao encontro de seu contato na cidade de Falkfreath: o Professor Montblanc, notório aliado da Ordem de Carmine - uma organização militar conhecida por sua dedicação ao povo, à ordem e à justiça. Atravessando metade da costa e passando por inúmeros perigos, a paladina chega até os arredores da cidade, mas acaba sofrendo uma emboscada e por pouco não entrega a localização de sua mentora aos seus captores. Graças a interferência de Sayha, uma gria que havia sido enviada pelo comandante da Ordem de Carmine em uma missão completamente distinta naquele continente, a paladina é salva e ambas conseguem chegar até o esconderijo de Montblanc, onde a mensagem é descriptografada.

Será que a Ordem de Carmine aceitará o pedido de ajuda da Princesa?

sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Talentos Raciais - Humes

Conceder Sorte [Hume]
Você é extremamente sortudo e, por vezes, os seus aliados também o serão.
Pré-requisitos: Sorte Desafiante, Sorte Inexplicável, Hume.
Benefício: Você ganha um uso extra por dia de sua habilidade Sorte Desafiante. Você também pode conceder o uso de sua habilidade Sorte Inexplicável a um aliado que possa vê-lo e ouvi-lo, como uma ação imediata.

Sorte Desafiante [Hume]
Você pode, por vezes, se livrar de feitiços e ataques que matariam uma criatura menor.
Pré-requisitos: Hume.
Benefício: Uma vez por dia, depois de rolar um 1 natural em um teste de resistência ou quando um acerto crítico é confirmado contra você, você pode rolar novamente aquele teste de resistência, ou forçar a criatura que confirmou o acerto crítico contra você a jogar novamente a rolagem de confirmação crítica. O efeito deste talento não é cumulativo com outros efeitos que lhe permitam jogar novamente um teste de resistência ou uma jogada de ataque. Você só pode fazer uma nova jogada.

Sorte Inexplicável [Hume]
Outros muitas vezes ficam perplexos com a sua sorte. 
Pré-requisitos: Sorte Desafiante, Hume. 
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre antes de uma rolagem ser feita, você ganha um bônus de +8 em uma única rolagem qualquer de d20. Você também pode usar essa habilidade após a rolagem ser feita, mas neste caso o bônus é reduzido para +4.

Versatilidade Crítica [Combate, Hume]
Pré-requisitos: Combatente de 11º nível, Hume.
Benefício: Uma vez por dia, você pode gastar uma hora praticando manobras para ganhar um único talento crítico que você atenda aos pré-requisitos para. Você ganha os benefícios do talento crítico escolhido até que você escolha praticar um talento crítico diferente.

Destino Arrojado [Hume]
Sua capacidade de evitar o desastre é impressionante.
Pré-requisitos: CAR 13, Curiosidade Destemida, Rank 10 em Intimidar, Hume. 
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência contra efeitos com o descritor de emoção; esse bônus acumula com os bônus concedidos pelos talentos Curiosidade Destemida e Confiança Intimidante. Além disso, uma vez por dia você pode rolar novamente um 1 natural em um teste de resistência ou uma jogada de ataque. Se a nova rolagem resultar em um teste de resitência ou jogada de ataque bem sucedido, como uma ação livre, você pode fazer um teste de Intimidação para desmoralizar o alvo de seu ataque ou a criatura que o obrigaram a fazer um teste de resistência, desde que a criatura esteja a um alcance de 9 metros e possa ver e ouvir você. Este efeito não se aplica nos testes de resistência contra armadilhas ou outros objetos. Isto não se acumula com outros efeitos que lhe permitam jogar novamente um teste de resistência ou uma jogada de ataque. Você só pode fazer uma nova jogada.

Eclético [Hume]
Você tem talento para diferentes vocações. 
Pré-requisito: Hume.
Benefício: Escolha uma classe favorecida adicional e escolha entre ganhar um ponto de vida ou um ponto de perícia sempre que você tomar um nível nessa classe. Se você escolher uma classe na qual você já possua níveis, os benefícios deste talento são retroativos.

Aprendiz Dedicado [Hume]
O seu progresso ganha versatilidade extra.
Pré-requisitos: INT 13, Hume.
Benefício: Quando você ganha um nível em uma classe favorecida, você ganha tanto um ponto de vida quanto um grau de perícia ao invés de escolher entre um ou outro benefício, ou você pode escolher uma recompensa alternativa de classe.

Curiosidade Destemida [Hume]
Seu desejo de ver e experimentar o mundo substitui a noção saudável de cautela.
Pré-requisitos: CAR 13, Hume.
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência contra efeitos com o descritor de emoção. Além disso, para qualquer rodada em que você começa a sua vez afetado por um efeito de medo, você ganha uma nova tentativa para resistir aquele efeito, reduzindo a severidade do efeito de medo: de pânico para amedrontado, de amedrontado para abalado, e de abalado para não afetado.

Vontade Heroica [Hume]
Sua vontade indomável se liberta de grilhões mentais. 
Pré-requisitos: Vontade de Ferro, resistência base em Vontade +4, Hume. 
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode tentar um novo teste de resistência contra uma condição prejudicial que exija um teste de Vontade que o esteja afetando. Se você estiver dominado, controlado, ou não pode realizar uma ação por causa do efeito contra o qual você está tentando fazer um novo teste de resistência, você pode fazer este teste de resistência no início do seu turno como uma ação livre, mas em caso de sucesso, o seu turno se encerra. Você não pode usar este talento para remover efeitos instantâneos, efeitos que não exigem um teste de Vontade, ou efeitos que não permitem um teste de resistência.

Mestre da Caça [Hume]
Você é um treinador especializado em cavalos, chocobos, cães, falcões, ou gatos de caça.
Pré-requisitos: Rank 1 em Lidar com Animais, Companheiro Animal, Vínculo Divino (Montaria), ou Montaria (Talento de Classe); Hume.
Benefício: Se você tem a característica de classe Companheiro Animal, escolha um dos seguintes tipos de companheiros animais que afetam esse talento: pássaro, cão, gato pequeno, ou cavalo. Se você tem o Vínculo Divino (Montaria) ou o talento de classe Montaria, este feito sempre afetará cavalos ou chocobos. Você ganha um bônus de +2 em testes de Lidar com Animais e Conhecimento (Natureza) ao lidar com criaturas daquele tipo de animal. Além disso, considere que você é um nível superior para determinar as habilidades de seu companheiro animal ou montaria, enquanto ele for do tipo escolhido.

Improvisação [Hume]
Você pode descobrir como fazer quase qualquer coisa.
Pré-requisitos: INT 13, Aprendiz Dedicado, Hume.
Benefício: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de perícias que você não possui graduações. Além disso, você pode usar todas as perícias designadas como "apenas treinadas" mesmo sem treinamento.

Improvisação Aprimorada [Hume]
Você é magistral em sua improvisação.
Pré-requisitos: INT 13, Aprendiz Dedicado, Improvisação, Hume.
Benefício: Sua penalidade de não proficiência com armas, armaduras e escudos é reduzida pela metade. Além disso, o bônus em todos os testes de perícias que você não possui graduações aumenta para +4.

Confiança Intimidante [Hume]
Você tem fé ilimitada no seu sucesso.
Pré-requisitos: CAR 13, Curiosidade Destemida, Rank 5 em Intimidar, Hume.
Benefício: Você ganha um bônus de +1 em testes de resistência contra efeitos com o descritor de emoção; Esse bônus acumula com o bônus concedido pela Curiosidade Destemida. Quando você confirmar um acerto crítico, como uma ação livre, você pode fazer um teste de Intimidação para desmoralizar uma criatura que você ameaçar. Se você tiver o talento Exibição Aterrorizante, você pode fazer testes de Intimidar para desmoralizar todas as criaturas que você ameaça, ao invés disso. Você ganha um bônus de +2 neste teste se sua arma tem um modificador de dano crítico x3, ou +4 se tiver um modificador de dano crítico x4.

Versatilidade Marcial [Combate, Hume]
Você ampliou o seu estudo de armas para abranger várias armas semelhantes.
Pré-requisitos: Combatente nível 4, Hume.
Benefício: Escolha um talento de combate que você sabe que se aplica a uma arma específica (por exemplo, Foco em Arma). Você pode usar esse talento com qualquer arma dentro do mesmo grupo de arma.
Especial: Você pode comprar este talento mais de uma vez. Cada vez que você compra, poderá escolher um talento de combate diferente para aplicar o efeito.

Maestria Marcial [Combate, Hume]
Você ampliou ainda mais o seu estudo de armas para abranger várias armas semelhantes. 
Pré-requisitos: Versatilidade Marcial, Combatente nível 16, Hume. 
Benefício: Cada talento de combate que você tem que se aplica a uma arma específica (por exemplo, Foco em Arma) pode ser utilizado com todas as armas do mesmo grupo de armas.

Surto de Sucesso [Hume]
Seu sucesso impulsiona suas outras ações.
Pré-requisitos: Hume.
Benefício: Quando você confirmar um acerto crítico ou rolar um 20 natural em um teste de resistência, você ganhará um bônus circunstancial de +2 em uma única jogada de ataque, teste de resistência, teste de perícia ou teste de habilidade de sua escolha antes do final do seu próximo turno. Você deve optar por usar esse bônus antes de fazer a jogada de ataque, teste de resistência, teste de perícia ou teste de habilidade.

quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Talentos Raciais - Moogle

Barganha [Moogle]
Você possui um dom instintivo para lidar com dinheiro.
Pré-requisitos: Moogle, SAB 13
Benefício: Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria como um bônus de competência para testes das perícias Avaliar e Diplomacia envolvendo dinheiro.

Defesa Disparatada [Combate, Moogle]
Suas técnicas defensivas febris e às vezes cômicas oferecem distração suficiente para ajudar aliados.
Pré-requisitos: Lutador Cauteloso, Moogle.
Benefício: Sempre que você luta defensivamente ou usa uma ação de defesa total, aliados ganham um bônus de sorte em sua CA e DMC igual a 1/2 do bônus de esquiva que você ganharia com a ação que você está tomando. Eles apenas ganharão este bônus enquanto estiverem adjacente a você.

Lutador Cauteloso [Combate, Moogle]
Você se preocupa mais com a sobrevivência do que com a vitória.
Pré-requisitos: Moogle.
Benefício: Quando estiver lutando defensivamente ou usando uma ação de defesa total, o seu bônus de esquiva na CA aumenta em +2.

Balanço Desesperado [Combate, Moogle]
Você desfere seus golpes mais reveladores em situações desesperadas.
Pré-requisitos: Lutador Cauteloso, bônus Base de Ataque +1, Moogle.
Benefício: Uma vez por dia, você pode fazer um único ataque corpo a corpo, enquanto estiver usando uma ação de defesa total. Você recebe uma penalidade de -4 em suas jogadas de ataque ao fazer este ataque desesperado. Você também ganha um bônus de +4 em suas jogadas de confirmação de crítico realizadas enquanto estiver lutando defensivamente ou ao fazer um ataque de oportunidade usando este talento.

Sorte Moogle [Moogle]
Quem precisa de um pé-de-coelho? Você é o pé-de-Moogle!
Pré-requisito: Moogle.
Benefício: Uma vez por dia, quando um de seus aliados dentro de uma área de 9 metros quadrados fizer um teste de resistência, você pode rolar aquele teste de resistência como se você fosse aquele jogador. Você pode usar essa habilidade após o seu aliado rolar o dado, mas antes do Mestre declarar se a rolagem foi ou não bem sucedida. Seu aliado pode optar por usar o seu teste de resistência no lugar do teste de sua autoria.

Atirador Moogle [Combate, Moogle] 
Você aprendeu a disparar armas de fogo de médio porte.
Pré-requisitos: Moogle. 
Benefício: Você pode empunhar armas de fogo de tamanho Médio sem receber penalidades.
Normal: Você recebe uma penalidade de -2 ao empunhar uma arma de tamanho inadequado.

Atacante Arriscado [Combate, Moogle] 
Você se deixa mais vulnerável ao ataque de criaturas maiores com o objetivo de conseguir acertar um golpe devastador. 
Pré-requisitos: bônus Base de Ataque +1, Moogle. 
Benefício: Você pode optar por receber uma penalidade de -1 em sua CA para ganhar um bônus de +2 nas jogadas de dano corpo a corpo contra criaturas com duas ou mais categorias de tamanho superiores à sua. Quando o seu bônus Base de Ataque atinge +4 e a cada quatro níveis depois, esse dano aumenta em +2. O bônus de dano é especialmente multiplicado em caso de um acerto crítico. Você só pode escolher usar este talento quando você declara que está fazendo uma ação de ataque ou uma ação de ataque total com uma arma branca. Os efeitos duram até seu próximo turno.

Voador Hábil [Gria ou Moogle]
Sua capacidade de voar graciosamente é melhor do que o normal.
Pré-requisito: personagem de nível 5, Gria ou Moogle.
Benefício: Adicione 3 metros ao seu deslocamento de voo e melhore a sua capacidade de manobra aérea em um estágio. Este talento pode ser comprado várias vezes.

Acerto Surpresa [Combate, Moogle]
Você realmente parece causar mais danos quando freneticamente tenta evitar os seus inimigos.
Pré-requisitos: Lutador Cauteloso, Balanço Desesperado, bônus Base de Ataque +6, Moogle.
Benefício: Uma vez por dia, quando estiver lutando defensivamente ou ao fazer um ataque de oportunidade dentro de uma ação de defesa total (com o auxílio do talento Balanço Desesperado), você não recebe nenhuma penalidade em sua jogada de ataque.

Enredar os Pés [Combate, Moogle ou Tarutaru]
Criaturas que cruzam seu caminho acabam tropeçando em seus próprios pés.
Pré-requisitos: Esquiva, Mobilidade, Sob os Pés, Moogle ou Tarutaru, tamanho pequeno ou menor.
Benefício: Quando você obtém um sucesso em um teste de Acrobacia para não provocar um ataque de oportunidade de um adversário maior, ao se mover através de sua área ameaçada ou do seu espaço, você pode fazer esse adversário perder seu equilíbrio até o final do seu próximo turno como uma ação livre. Enquanto o equilíbrio daquela criatura estiver fragilizado, se ela tentar se mover, deverá fazer um teste bem sucedido de Acrobacia com ND 15 ou cairá de bruços, desperdiçando sua ação de movimento. Você só pode afetar uma criatura com este efeito a cada rodada.

Defesa Sobrenatural [Combate, Moogle]
Seu instinto de auto-preservação dá-lhe muitas vantagens.
Pré-requisitos: Lutador Cauteloso, bônus Base de Ataque +3, Moogle.
Benefício: Enquanto estiver lutando defensivamente ou ao realizar uma ação de defesa total, você ganhará um bônus em sua jogada de Reflexos e em seu DMC igual a 1/2 do bônus de esquiva na CA que você ganhou ao tomar essa ação.


Talentos Raciais - Galka

Cavaleiro de Bestas [Galka]
Você ganha o serviço de um companheiro animal monstruoso ou de uma montaria.
Pré-requisitos: Companheiro Animal ou Montaria (características de classe), nível de personagem 7, Galka.
Benefício: Selecione um dos seguintes tipos de criatura: elefante, rinoceronte, pteranodonte, estegossauro ou tricerátops. Adicione este tipo de criatura à sua lista de possíveis companheiros animais ou montarias. Ao invocar uma criatura do tipo selecionado para servir como uma montaria ou companheiro animal, considere o seu nível de eficiência de Domador de Feras como se fosse dois níveis mais elevado (até o nível máximo de seu personagem). Se a criatura é grande o suficiente para você montar, ela ganha o treinamento de combate Propósito Geral (ver Adestrar Animais), sem nenhum custo.

Golpe de Assédio Moral [Combate, Galka]
Com um simples golpe, você pode intimidar mais facilmente um adversário.
Pré-requisitos: Rank 1 em Intimidar, Galka.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque corpo a corpo com uma penalidade de -2 em sua jogada de ataque. Se você for bem sucedido em provocar dano em seu oponente, você pode fazer um teste de Intimidar para desmoralizar aquele oponente como uma ação livre.
Normal: Intimidar um adversário é uma ação padrão.

Ação Feroz [Galka]
Sua ferocidade é rápida, mas menos vívida.
Pré-requisitos: Ferocidade (Traço Racial), Galka.
Benefício: Quando você estiver com 0 pontos de vida ou menos, você perderá 2 pontos de vida a cada rodada, mas não ficará cambaleante. Se você estiver em estado de frenesi (como o causado pela habilidade da classe Domador de Feras), ao invés disso você só perderá 1 ponto de vida por rodada.

Determinação Feroz [Galka]
A sua herança sanguínea permite que você continue lutando.
Pré-requisitos: CON 13, Galka, Ferocidade (Traço Racial).
Benefício: Você ganha uma ferocidade monstruosa, permitindo-lhe continuar lutando mesmo com pontos de vida negativos. Ao usar essa habilidade, você ganha um bônus de +2 em testes de Intimidar.
Normal: Um Galka com a característica racial Ferocidade pode lutar por mais uma rodada após ele alcançar 0 pontos de vida ou menos.

Tenacidade Feroz [Combate, Galka]
Você cospe na cara da morte.
Pré-requisitos: Ferocidade (Traço Racial), Galka, Fúria Bestial (Talento de Classe).
Benefício: Uma vez por dia, quando em fúria, se você é atingido por um ataque que iria provocar dano o suficiente para matá-lo (Pontos de Vida negativos igual ao seu valor de Constituição), como uma ação imediata você pode gastar 1 ou mais rodadas de fúria para negar alguns dos danos e manter-se vivo. Cada rodada de raiva que você gasta reduz os danos do ataque em 1 ponto, mas você não poderá reduzir o dano provocado para abaixo de 1 ponto de vida.
Nota: Se esse dano ainda faz você cair inconsciente, sua raiva termina exatamente como deveria, diminuindo a sua Constituição ao seu valor normal, e reduzindo o seu total de pontos de vida ao valor inicial, como o normal. Portanto, é possível usar este talento para prevenir uma morte instantânea, mas você ainda morrerá caso os seus pontos de vida negativos ultrapassem o valor normal de sua Constituição. Lembre-se de levar em conta a sua Constituição normal ao decidir quantas rodadas de raiva você irá gastar com este talento.

Perícia em Arma Galka [Combate, Galka]
Você pode fazer mais com as armas que os Galkas favorecem.
Pré-requisitos: bônus Base de Ataque +1, Galka.
Benefício: Quando você recebe este talento, deve escolher um dos benefícios abaixo. Sempre que você empunhar uma Picareta de Guerra Galkan, você ganhará o benefício que você escolheu.
Bully: Ganhe um bônus de +1 em jogadas de dano contra criaturas com pelo menos uma categoria de tamanho menor do que a sua.
Defensor: Ganhe um bônus de escudo de +2 em sua CA.
Desregulador: Adicione +3 aos custos de testes de concentração realizados por oponentes dentro de sua área de ameaça. Isso só se aplica se você já está ciente da localização do inimigo e se eles são capazes de tomar um ataque de oportunidade. Se você já usou todos os seus ataques de oportunidade disponíveis nesta rodada, este aumento não se aplica.
Matador: Ganhe um bônus de competência de +2 nas jogadas de ataque feitas para confirmar sucessos decisivos.
Durão: Provoque +1 ponto de dano não-letal com a arma.
Malandro: Ganhe um bônus de +2 em um único tipo de teste de manobra de combate que você pode realizar com essa arma.
Especial: Você pode comprar este talento várias vezes. Cada vez que você comprar este talento, você deve escolher um benefício diferente. Você só pode aplicar um desses benefícios por encontro (escolhidos como uma ação livre, no início de seu turno).

Carga de Horda [Trabalho em Equipe, Galka]
Ao realizar uma carga com um aliado, você é mais mortal.
Pré-requisitos: bônus Base de Ataque +1, Galka.
Benefício: Ao realizar uma ação de carga em conjunto com um aliado com este talento, você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano, além do bônus normal da carga. Se você puder realizar múltiplos ataques em uma mesma carga, este bônus só se aplica ao primeiro ataque.

Pele de Ferro [Bangaa, Anão ou Galka]
Sua pele é mais grossa e mais resistente do que a maioria dos outros membros de seu povo.
Pré-requisitos: CON 13; Bangaa, Anão ou Galka.
Benefício: Você ganha um bônus de armadura natural de +1 devido à sua pele mais resistente.

Resiliência Bruta [Galka]
Você absorve danos que outros consideram mortais.
Pré-requisito: Galka.
Benefício: Uma vez por dia, quando uma criatura confirma um acerto crítico contra você, você pode tratar a metade daquele dano como dano não-letal. Você não pode usar essa habilidade se você for imune a dano não-letal. Quando o seu bônus de Base de Ataque alcança o valor de +10, você pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia.

Finta Reversa [Combate, Galka]
Você pode incitar um oponente a atacá-lo, a fim de fazer um contra-ataque ainda mais poderoso.
Pré-requisitos: Vitalidade, bônus de Base de Ataque +1, Galka.
Benefício: Como uma ação rápida, você pode deixar uma lacuna em suas defesas para que um oponente adjacente possa usar. Se o adversário atacá-lo em seu próximo turno, ele ganhará um bônus de +4 em sua jogada de ataque. Independente de o adversário ser bem sucedido, você poderá atacá-lo em seguida como uma ação imediata com um único ataque corpo a corpo, ganhando um bônus de +2 em sua jogada de ataque.

Ataque Contínuo Surpresa [Combate, Galka]
Ao golpear um oponente, você é capaz de pegar um dos aliados dele desprevenido.
Pré-requisitos: FOR 13, Trespassar, Ataque Poderoso, bônus Base de Ataque +1, Galka.
Benefício: Ao usar Trespassar ou Trespassar Aprimorado, o segundo inimigo que você atacar no seu turno perde seu bônus defensivo de Destreza contra você.

Ataque Contínuo Surpresa Aprimorado [Combate, Galka]
Ao golpear um oponente, você é capaz de pegar os aliados dele desprevenidos.
Pré-requisitos: FOR 13, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Ataque Contínuo Surpresa, bônus Base de Ataque +8, Galka.
Benefício: Ao usar Trespassar Aprimorado, cada oponente que você atacar no seu turno (exceto o primeiro) perderá seu bônus defensivo de Destreza contra você.

Sobrevivente Tenaz [Galka]
Seu espírito permanece por mais tempo preso ao seu corpo, quando qualquer outro teria partido.
Pré-requisitos: CON 13, Duro de Matar, Tolerância, Galka.
Benefício: Quando você for morto graças a ferimentos provocados por pontos de dano, sua alma permanece em seu corpo por um número de rodadas igual ao seu bônus de Constituição. Você ainda está morto, mas uma criatura pode fazer um teste de Cura com ND 10 como uma ação padrão para perceber que você ainda pode ser salvo. Você pode ser curado por magia, como se estivesse vivo. Se você for curado até um mínimo de pontos de vida suficiente para que você não esteja mais morto, você estará vivo novamente, mas em compensação você perderá de forma permanente um nível de personagem.

Destruidor de Armadilhas [Galka]
Você pode esmagar armadilhas em vez de desarmá-las.
Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Rank 1 em Operar Mecanismo, Galka.
Benefício: Você pode tentar desarmar uma armadilha golpeando-a com uma arma branca em vez de fazer um teste de Operar Mecanismo. Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra uma Classe de Armadura igual ao Nível de Dificuldade daquela armadilha em questão. Se você perder, a armadilha ativa. Se você acertar, role o dano. Se este dano provocado for igual a pelo menos a metade do ND da armadilha, você desativará aquela armadilha. Se esse dano for igual a menos da metade do ND daquela armadilha, a armadilha ativa. Você só pode tentar isso em armadilhas não-mágicas. Você deve ser capaz de alcançar alguma parte da armadilha com o seu ataque, afim de usar este talento. A critério do Mestre, algumas armadilhas podem não ser suscetíveis a este talento.

Raças Estrangeiras - Galka


Os Galkas são uma raça de brutamontes conhecidos por serem poderosos guerreiros. A força pura de seus corpos musculosos é inigualável. Graças à sua força e resistência, muitos afirmam que os Galkas nasceram para lutar. Não é incomum que grandes exércitos possuam mercenários Galka em suas fileiras. É por isso que existe um ditado entre os militares que afirma que "um Galka bem treinado vale por dez soldados comuns". Ao longo dos séculos, eles também usaram suas habilidades para contribuir com a construção e o desenvolvimento de inúmeras minas de magicita, carvão, metais e pedras preciosas. Muitos povos escravizam os Galkas devido à sua força e aptidão para o trabalho pesado.

A raça Galka é inteiramente composta por indivíduos do sexo masculino. Eles não se reproduzem da mesma maneira que as outras espécies, adotando uma espécie de "cerimônia de reencarnação". É dito que "Quando um Galka sente a sua morte, ele sai em uma jornada para escalar uma alta montanha e aguardar seus momentos finais. Lá, guiado por uma luz magnífica, ele ganha um novo corpo, e com aquele corpo, desce da montanha. No entanto, ninguém jamais viu esse milagre acontecer. Pode ser apenas puro folclore. Tudo o que os Galkas testemunham é um dos seus irmãos sair para sua última viagem. Então, pouco menos de um ano depois, um novo filho Galka chega em um de seus acampamentos".

Em termos de jogo, algum tempo depois que um Galka morre (entre um mês e um ano), a alma do Galka reencarna em um novo corpo em um assentamento Galka. O Galka recém-reencarnado não tem habilidades ou traços da alma anterior, e apenas lembranças nebulosas de suas vidas anteriores. Uma vez que a alma de um Galka for reencarnada, o Galka original não pode ser ressuscitado dentre os mortos. Não é amplamente conhecido se este método funciona em casos de morte violenta ou por doença. Talvez isso explique o porquê da raça Galka se tornar cada vez mais rara no mundo.

Traços Raciais

Atributos: Galkas são fortes, sólidos, estáveis e estoicos. Eles ganham +2 em Força, +2 em Sabedoria, e -2 em Carisma.
Tamanho: Galka são criaturas médias e, portanto, não recebem bônus ou penalidades devido ao seu tamanho.
Tipo: Galka são humanoides com o subtipo Galka.
Velocidade Base: (Lento e Constante) Assim como os anões, os Galka tem uma velocidade base de 6 metros, mas sua velocidade não é modificada por armadura ou sobrecarga.
Idiomas: Os Galkas começam o jogo falando os idiomas Comum e Galkan. Galkas com altas pontuações em Inteligência podem escolher entre as seguintes opções de idiomas: Anões, Elvaan, Gigante, Goblinoide, Lalafell, e Orc. Veja a seção sobre habilidade linguística para obter mais informações sobre essas línguas.

Traços Raciais Ofensivos

Ferocidade: Galka possuem a habilidade ferocidade que lhes permite permanecer conscientes e continuar lutando, mesmo que o seu total de Pontos de Vida esteja abaixo de 0. Galkas ainda estarão cambaleantes ao chegar aos 0 pontos de vida ou menos, e caíram uma rodada após a ativação desta habilidade, a menos que de alguma forma possam se curar dos ferimentos. Caso um Galka, em razão de alguma outra habilidade ou talento, continue lutando abaixo dos 0 pontos de vida sem cair, ele perderá 1 ponto de vida a cada turno até sua morte.
Familiaridade com Arma: Galka tratam a Picareta de Guerra Galkan como uma arma comum, em vez de uma arma exótica.

Traços Raciais Defensivos

Atleta: Galkas recebem um bônus racial de +2 em testes de resistência contra venenos, magias e habilidades similares à magia.
Estabilidade: Galkas recebem um bônus de +4 em seu DMC ao resistir a uma tentativa de encontrão ou uma rasteira enquanto estiverem de pé no chão.

Características e Habilidades Raciais

Figura Imponente: Galkas são intimidadores sem se esforçar. Eles ganham um bônus racial de +2 em testes de Intimidação.
Metalúrgico: Os Galkas trabalharam com a maioria dos metais durante a maior parte de suas vidas. Eles ganham um bônus racial de +2 em testes de Avaliar e testes de Ofício envolvendo metal.
Visão na Penumbra: Galkas enxergam duas vezes mais que os Humes em situações com pouca luz.

Traços Raciais Alternativos

As seguintes características raciais podem ser selecionadas em acréscimo ou substituição de um ou mais traços raciais padrões. Consulte o seu Mestre antes de selecionar qualquer uma dessas novas opções.

Cria das Cavernas: Alguns Galkas vivem muito abaixo da superfície, em busca de liberdade na sinuosidade dos complexos de cavernas. Galkas com essa característica racial ganham +1 de bônus racial em Conhecimento (Masmorras) e testes de Sobrevivência no subsolo. Esta característica racial substitui a Figura Imponente.

Lutador com Correntes: Alguns Galkas têm escapado da escravidão e reforjado as correntes de sua prisão em armas mortais. Galkas com essa característica racial são proficientes com manguais e manguais pesados, e tratam manguais atrozes e correntes cravadas como armas marciais. Esta característica racial substitui Familiaridade com Arma.

Criado na Cidade: Galkas com essa característica racial sabem pouco de sua ascendência Galka e foram criados entre Humes e outras Galkas em uma grande cidade. Esses tipos de Galka são proficientes com chicotes e espadas longas, e recebem um bônus racial de +2 em testes de Conhecimento (Locais). Esta característica racial substitui Familiaridade com Arma.

Visão no Escuro: Alguns Galkas viveram nas profundezas subterrâneas por tanto tempo que eles desistiram inteiramente da luz e ganharam visão no escuro com alcance de 18 metros. Esta característica racial substitui Visão na Penumbra e Metalúrgico.

Coletor: Alguns Galkas ganham a vida se aproveitando dos montes de lixo descartados pela dita sociedade, e por isso eles tiveram que aprender a separar achados raros da escória inevitável. Galkas com essa característica racial recebem um bônus racial de +2 em testes de Avaliação e em testes de Percepção para encontrar objetos escondidos (incluindo armadilhas e portas secretas), determinar se uma comida está estragada, ou identificar uma poção por gosto. Esta característica racial substitui Figura Imponente.

Desconfiados: Muitos Galka passaram boa parte de suas vidas se deslocando de um lugar para outro, muitas vezes expulsos pela hostilidade dos outros. Tais experiências tornaram-lhes desconfiados das motivações dos outros. Galkas com essa característica ganham um bônus racial de +1 em testes de Sentir Motivação e Blefe. Esta característica racial substitui Metalúrgico.

Talentos Raciais

Os talentos abaixo estarão disponíveis para todos os Galkas que preencherem os pré-requisitos:

Cavaleiro de Bestas
Golpe de Assédio Moral
Ação Feroz
Determinação Feroz
Tenacidade Feroz
Perícia em Arma Galka
Carga de Horda
Ataque Contínuo Surpresa Aprimorado
Pele de Ferro
Resiliência Bruta
Finta Reversa
Ataque Contínuo Surpresa
Sobrevivente Tenaz
Destruidor de Armadilhas

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Este conteúdo foi traduzido de um suplemento em inglês feito por um fã e sem fins lucrativos, portanto, alguns termos e nomenclaturas podem divergir de traduções oficiais do Livro Básico de Pathfinder. Para ter acesso ao conteúdo original, produzido pelo Viladin, clique aqui: http://goo.gl/VwXKJW

quarta-feira, 21 de outubro de 2015

Raças Básicas - Moogle


Os Moogles são uma raça engenhosa, conhecida por suas habilidades em mecânica e engenharia - eles foram os grandes pioneiros na construção de dirigíveis baseados na tecnologia precursora. Eles também são comerciantes hábeis graças à sua disposição alegre, muitas vezes atraindo potenciais clientes. Os Moogles normalmente medem entre 90 e 120 cm. Eles tendem a ter olhos pequenos e brilhantes, e asas vermelhas, negras ou roxas, parecidas com as de um morcego. Suas orelhas são geralmente semelhantes às de um felino, mas às vezes elas podem ser mais longas e pontudas, como as de um coelho. Sua característica mais marcante é a única antena preta que se projeta acima de sua cabeça, com uma pequena esfera (ou "pompom"), geralmente vermelha, na extremidade. A maioria dos Moogles têm a pele branca ou rosa. 

Quando falam o Idioma Comum, eles tendem a terminar as suas frases com a palavra "kupo", uma espécie de vício de linguagem. Moogles são encontrados principalmente nas grandes cidades, trabalhando como nos mais diversos ofícios, tocando seus próprios negócios como comerciantes, trabalhando como engenheiros ou servindo a bordo de dirigíveis. Eles são ávidos contadores de histórias e detentores de muitas tradições e superstições. Moogles também odeiam água, preferindo ao invés disso se banhar em pó ou areia.

Traços Raciais

Traços Raciais Moogle

Atributos: A pequena estatura dos Moogles os tornam mais fracos do que outras raças, mas eles compensam com suas mãos ágeis, além de serem fáceis de se conviver. Eles ganham +2 Destreza, +2 Carisma -2 em Força.
Tipo: Moogles são criaturas humanoides com o subtipo Moogle.
Tamanho: Moogles são criaturas pequenas e, portanto, ganham um bônus de um tamanho de +1 em sua CA, um bônus de tamanho de +1 em suas jogadas de ataque, uma penalidade de -1 em seus BMC e DMC, e um bônus de tamanho de +4 em testes de Furtividade.
Velocidade Base: Moogles têm uma velocidade base de 9 metros em terra. Eles também têm uma velocidade de 4,5 metros no ar (pobre), contanto que eles não estejam carregando mais do que uma carga média, não estejam vestindo armaduras pesadas e não estejam cansados ou esgotados.
Idiomas: Moogles começam o jogo falando os idiomas Comum e Moogle. Moogles com uma pontuação elevada em Inteligência podem escolher entre as seguintes línguas: Aklo, Auran, Dracônico, Goblinoide, Numish (língua dos Nu'mou), e Silvestre. O Mestre também poderá permitir que os Moogles possam escolher o Idioma Antigo (língua falada pelos povos Precursores) como um de seus idiomas conhecidos. Consulte a seção de Linguística do Livro Básico para saber mais informações sobre estes idiomas.

Traços Raciais Ofensivos

Familiaridade com Construtos: Moogles recebem um bônus racial de +1 em jogadas de ataque contra Construtos, e recebem um bônus de esquiva de +4 em sua CA contra eles. Além disso, Construtos são mais suscetíveis a todos os ataques críticos, furtivos/precisos, punhos atordoantes, e outros ataques semelhantes que afetam somente alvos com a anatomia discernível, desde que sejam provocados por um Moogle.

Traços Raciais Defensivos

Treinamento Defensivo: Moogles recebem um bônus de esquiva de +4 na CA contra monstros do subtipo gigante.

Características e Habilidades Raciais

Bom Comerciante: Moogles parecem ter a habilidade inata para identificar o valor dos itens e vendê-los a uma boa margem de lucro. Moogles recebem um bônus racial de +2 em todos os testes de Avaliar. Além disso, Moogles ganha um bônus racial de +2 em todos os testes de Diplomacia relativos a qualquer tipo de transação comercial.
Sentidos Aguçados: Moogles recebem um bônus racial de +2 em testes de Percepção.
Visão na Penumbra: Moogles pode ver duas vezes mais longe que os Humes em condições de luz fraca.

Fraquezas Raciais

Hidrofobia: Quando encharcado de água ou de qualquer outro líquido, um Moogle recebe uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de ataque e testes de concentração.

Traços Raciais Alternativos

As seguintes características raciais podem ser selecionadas em acréscimo ou substituição de um ou mais traços raciais padrões. Consulte o seu Mestre antes de selecionar qualquer uma dessas novas opções.

Acadêmico: Alguns Moogles são mais academicamente inclinados do que seus parentes. Moogles com essa característica racial ganham um bônus de +2 em uma única perícia de Conhecimento qualquer. Esta característica racial substitui Bom Comerciante.

Visão no Escuro: Algumas linhagens de Moogles viveram nas profundezas subterrâneas por tanto tempo que eles desistiram inteiramente da luz e ganharam uma visão no escuro com alcance de 18 metros. Esta característica racial substitui Visão na Penumbra e Sentidos Aguçados.

Engenheiro: Engenheiros Moogle trabalham sem parar com o fogo, explosivos e motores de guerra. Moogles com essa característica racial ganham um bônus racial de +2 em testes de Ofício (Alquimia) e Conhecimento (Engenharia). Esta característica racial substitui Bom Comerciante.

Eterno: Moogles esperançosos raramente perdem a esperança e estão sempre confiantes de que serão bem sucedidos até mesmo em situações desesperadoras. Moogles com essa característica racial recebem um bônus racial de +2 em testes de resistência contra efeitos de medo e desespero. Além disso, uma vez por dia, depois de um rolamento 1 em d20, o Moogle pode rolar novamente e usar o segundo resultado. Esta característica racial substitui Treinamento Defensivo.

Explorador: Muitos Moogles estão obcecados em desbravar os quatro cantos do mundo tanto quanto for possível, ao invés de aperfeiçoar algum talento ou vocação específica. Estes Moogles ganham um bônus racial de +2 em testes de Escalar e em testes de uma perícia de Conhecimento à sua escolha. Esta característica racial substitui Familiaridade com Construtos e Bom Comerciante.

Dom de Línguas: Moogles amam o estudo de diferentes línguas e buscam aprender mais sobre elas sempre que têm uma oportunidade. Moogles com essa característica racial ganham um bônus de +1 em testes de Blefe e Diplomacia, e eles aprendem uma língua adicional a cada vez que colocarem um grau na perícia Linguística. Esta característica racial substitui Treinamento Defensivo e Bom Comerciante.

Aptidão com Veneno: Alguns Moogles tem uma compreensão instintiva de venenos e seus usos. Moogles ganham um bônus racial de +2 em testes de Fortitude contra venenos e um bônus de +2 em testes de Ofício (Alquimia) para fabricar veneno. O bônus sobre a jogada de proteção de Fortitude contra venenos aumenta para +4 se o Moogle acidentalmente envenena a si mesmo ao aplicar ou preparar a substância. Esta característica racial substitui Familiaridade com Construtos e Bom Comerciante.

Mestre Funileiro: Moogles têm experiência com todos os tipos de dispositivos mecânicos. Moogles com essa característica racial ganham um bônus de +1 em testes de Operar Mecanismo e Conhecimento (Engenharia). Eles também são considerados proficientes com qualquer arma que eles tenham criado pessoalmente. Esta característica racial substitui Treinamento Defensivo e Bom Comerciante.

Talentos Raciais

Os talentos abaixo estarão disponíveis para todos os Moogles que preencherem os pré-requisitos:

Barganha
Defesa Disparatada
Lutador Cauteloso
Balanço Desesperado
Sorte Moogle
Atirador Moogle
Atacante Arriscado
Voador Hábil
Acerto Surpresa
Enredar os Pés
Defesa Sobrenatural

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Este conteúdo foi traduzido de um suplemento em inglês feito por um fã e sem fins lucrativos, portanto, alguns termos e nomenclaturas podem divergir de traduções oficiais do Livro Básico de Pathfinder. Para ter acesso ao conteúdo original, produzido pelo Viladin, clique aqui: http://goo.gl/RFVQZ9

Raças Básicas - Humes


Os Humes são a raça mais comum em Ivalice, e correspondem a quase 80% da população de todas as sete províncias. Além disso, eles também são a raça mais populosa do mundo, correspondendo a pouco mais de 40% da população global,  Os humes não têm habilidades especiais, e possuem a segunda menor expectativa de vida dentre todas as raças conhecidas (aproximadamente 60 anos). Apesar disso, eles conseguiram erguer grandes impérios e reinos por todos os continentes e efetivamente alcançaram o domínio global devido à sua natureza laboriosa e ambiciosa. Humes podem ser comparados aos moogles nesse aspecto, e talvez por este motivo eles tenham uma relação mais estreita com os moogles do que com qualquer outra raça. No entanto, é comum que raças de todos os tipos habitem cidades e assentamentos humes.

Traços Raciais

Atributos: Personagens humes recebem um bônus racial de +2 em qualquer atributo à sua escolha no momento de sua criação, representando sua natureza variada.
Tamanho: Humes são criaturas Médias e, portanto, não recebem bônus ou penalidades devido ao seu tamanho.
Tipo: Humes são criaturas humanoides com um subtipo Hume.
Velocidade Base: Humes tem uma velocidade base de 9 metros.
Idiomas: Os humes começam o jogo falando apenas o Idioma Comum. Humes com uma pontuação elevada em Inteligência podem escolher qualquer linguagem adicional que eles quiserem. Confira a sessão sobre habilidade linguística do livro básico para obter mais informações sobre essas línguas.

Características e Habilidades Raciais

Talento Adicional: Humes podem selecionar um talento adicional no 1º nível.
Perícias: Humes podem ganhar um ponto de perícia adicional no primeiro nível. Eles também recebem um ponto de perícia adicional sempre que ganham um nível.

Traços Raciais Alternativos

As seguintes características raciais podem ser selecionadas em acréscimo ou substituição de um ou mais traços raciais padrões. Consulte o seu Mestre antes de selecionar qualquer uma dessas novas opções.

Filiação Adotiva: Órfãos humes às vezes são adotados por outras raças, absorvendo parte de seus costumes. Escolha uma raça humanoide sem o subtipo Hume. Você começa a jogar com uma ou mais línguas faladas por aquela raça e ganha familiaridade com uma arma característica racial (se houver). Se a raça em questão não possuir uma arma característica, você ao invés disso pode ganhar tanto Foco em Perícia quanto Foco em Arma como um talento bônus que seja apropriado para aquela raça. Esta característica racial substitui o bônus concedido por Talento Adicional.

Dom Duplo: Alguns humes são especialmente qualificados em maximizar seus dons naturais. Eles podem escolher até dois valores de atributo e ganhar um bônus racial de +2 em cada um deles. Esta característica racial substitui o bônus de +2 em atributo tradicional,  o talento extra e os pontos adicionais em perícia.

Olho para o Talento: Humes têm grande intuição para descobrir um potencial escondido. Eles ganham um bônus racial de +2 em todos os testes de Sentir Motivação. Além disso, quando adquirem um companheiro animal, montaria vinculada, bando, ou um familiar, aquela criatura ganha um bônus de +2 em um valor de atributo à escolha do personagem. Esta característica racial substitui o bônus concedido por Talento Adicional.

Estudo Focado: Todos os humes são habilidosos, mas alguns preferem sacrificar sua versatilidade em prol de se especializar em um punhado de habilidades. No 1º, 8º e 16º níveis, tais humes ganham o talento Foco em Perícia em uma perícia de sua escolha, como um talento bônus. Esta característica racial substitui o bônus concedido por Talento Adicional.

Coração Bucólico: Humes nascidos em áreas rurais são acostumados ao trabalho pesado. Eles ganham um bônus racial igual a metade do seu nível de personagem em qualquer perícia de Ofício ou Profissão, e uma vez por dia podem ignorar um efeito que iria levá-los a ficar cansados ou exaustos. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração das Montanhas: Humes nascidos em áreas montanhosas são hábeis em lidar com alturas e precipícios. Eles ganham um bônus racial de +2 em testes de Escalar e Acrobacia para se mover em superfícies estreitas e terreno irregular. Além disso, eles são considerados aclimados aos efeitos de grandes altitudes. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração dos Mares: Humes nascidos em regiões litorâneas são sempre atraídos pelo mar. Eles ganham um bônus racial de +2 em Profissão (Marinheiro) e em testes de Natação, e estas serão consideradas sempre perícias de classe para eles. Eles podem segurar a respiração pelo dobro do tempo normal, e personagens feiticeiros ganham um bônus racial de +4 em testes de concentração durante tentativas de lançar feitiços embaixo d'água. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração das Favelas: Humes que ganham a vida nas favelas de uma cidade aprenderam a ser rápidos e espertos. Eles ganham um bônus racial de +2 em testes de Prestidigitação e Furtividade, e um bônus de racial de +4 nos testes de Sobrevivência em ambientes urbanos e locações subterrâneas. Além disso, eles podem rolar duas vezes testes de resistência contra doenças comuns, considerando a melhor rolagem. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração das Neves: Humes nascidos em regiões frias tratam climas mais baixos de forma mais tolerante. Eles ganham um bônus racial de +2 em Fortitude contra os efeitos de climas frios, em qualquer teste ou jogada de proteção para evitar escorregar e cair, e nos DMC contra a manobra de combate rasteira. Este bônus é cumulativo aos testes de Acrobacia e Escalar em condições de superfície escorregadia. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração das Ruas: Humes que habitam grandes cidades são hábeis em se esgueirar pelas multidões. Eles ganham um bônus racial de +1 em seus testes de Reflexos e ganham um bônus de esquiva de +1 em sua Classe de Armadura quando estiver adjacente a pelo menos dois outros aliados. Multidões não contam como terreno difícil para eles. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração Tropical: Humes nascidos em climas tropicais tratam climas mais quentes de forma mais tolerante. Eles ganham um bônus racial de +2 em testes de Fortitude contra os efeitos de um clima quente, em jogadas de proteção contra veneno e distrações provocados por vermes e enxames de insetos. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Coração Selvagem: Humes criados em meio à natureza selvagem aprendem da maneira mais difícil que apenas os fortes sobrevivem. Eles ganham um bônus racial igual a metade do seu nível de personagem em Sobrevivência. Eles também ganham um bônus racial de +5 em todos os testes de Constituição para estabilizar quando estiver morrendo, e adicionam metade do seu nível de personagem ao seu valor de Constituição para determinar o total de pontos de vida negativos necessário para matá-los. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Herança Mista: Muitas vezes a civilização Hume é definida por mais de uma característica. Um hume com esta peculiaridade pode selecionar um segundo traço racial de origem (uma das peculiaridades que começam com a palavra "Coração"). Esta característica racial substitui o bônus concedido por Talento Adicional.

Língua de Prata: Os Humes muitas vezes são versados na manipulação sutil, deixando até mesmo inimigos jurados à vontade. Humes com essa característica ganham um bônus de +2 em testes de Diplomacia e Blefe. Além disso, quando eles usam Diplomacia para mudar a atitude de uma criatura, eles podem mudar até três passos para cima em vez de apenas dois. Esta característica racial substitui os pontos adicionais em perícias.

Talentos Raciais

Os talentos abaixo estão disponíveis para todos os humes que preencherem seus pré-requisitos:

Conceder Sorte
Versatilidade Crítica
Destino Arrojado
Sorte Desafiante
Eclético
Aprendiz Dedicado
Curiosidade Destemida
Vontade Heroica
Mestre da Caça
Improvisação Aprimorada
Improvisação
Sorte Inexplicável
Confiança Intimidante
Maestria Marcial
Versatilidade Marcial
Surto de Sucesso

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