Cavaleiro de Bestas [Galka]
Você ganha o serviço de um companheiro animal monstruoso ou de uma montaria.
Pré-requisitos: Companheiro Animal ou Montaria (características de classe), nível de personagem 7, Galka.
Benefício: Selecione um dos seguintes tipos de criatura: elefante, rinoceronte, pteranodonte, estegossauro ou tricerátops. Adicione este tipo de criatura à sua lista de possíveis companheiros animais ou montarias. Ao invocar uma criatura do tipo selecionado para servir como uma montaria ou companheiro animal, considere o seu nível de eficiência de Domador de Feras como se fosse dois níveis mais elevado (até o nível máximo de seu personagem). Se a criatura é grande o suficiente para você montar, ela ganha o treinamento de combate Propósito Geral (ver Adestrar Animais), sem nenhum custo.
Golpe de Assédio Moral [Combate, Galka]
Com um simples golpe, você pode intimidar mais facilmente um adversário.
Pré-requisitos: Rank 1 em Intimidar, Galka.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque corpo a corpo com uma penalidade de -2 em sua jogada de ataque. Se você for bem sucedido em provocar dano em seu oponente, você pode fazer um teste de Intimidar para desmoralizar aquele oponente como uma ação livre.
Normal: Intimidar um adversário é uma ação padrão.
Golpe de Assédio Moral [Combate, Galka]
Com um simples golpe, você pode intimidar mais facilmente um adversário.
Pré-requisitos: Rank 1 em Intimidar, Galka.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque corpo a corpo com uma penalidade de -2 em sua jogada de ataque. Se você for bem sucedido em provocar dano em seu oponente, você pode fazer um teste de Intimidar para desmoralizar aquele oponente como uma ação livre.
Normal: Intimidar um adversário é uma ação padrão.
Ação Feroz [Galka]
Sua ferocidade é rápida, mas menos vívida.
Pré-requisitos: Ferocidade (Traço Racial), Galka.
Benefício: Quando você estiver com 0 pontos de vida ou menos, você perderá 2 pontos de vida a cada rodada, mas não ficará cambaleante. Se você estiver em estado de frenesi (como o causado pela habilidade da classe Domador de Feras), ao invés disso você só perderá 1 ponto de vida por rodada.
Determinação Feroz [Galka]
A sua herança sanguínea permite que você continue lutando.
Pré-requisitos: CON 13, Galka, Ferocidade (Traço Racial).
Benefício: Você ganha uma ferocidade monstruosa, permitindo-lhe continuar lutando mesmo com pontos de vida negativos. Ao usar essa habilidade, você ganha um bônus de +2 em testes de Intimidar.
Normal: Um Galka com a característica racial Ferocidade pode lutar por mais uma rodada após ele alcançar 0 pontos de vida ou menos.
Tenacidade Feroz [Combate, Galka]
Você cospe na cara da morte.
Pré-requisitos: Ferocidade (Traço Racial), Galka, Fúria Bestial (Talento de Classe).
Benefício: Uma vez por dia, quando em fúria, se você é atingido por um ataque que iria provocar dano o suficiente para matá-lo (Pontos de Vida negativos igual ao seu valor de Constituição), como uma ação imediata você pode gastar 1 ou mais rodadas de fúria para negar alguns dos danos e manter-se vivo. Cada rodada de raiva que você gasta reduz os danos do ataque em 1 ponto, mas você não poderá reduzir o dano provocado para abaixo de 1 ponto de vida.
Nota: Se esse dano ainda faz você cair inconsciente, sua raiva termina exatamente como deveria, diminuindo a sua Constituição ao seu valor normal, e reduzindo o seu total de pontos de vida ao valor inicial, como o normal. Portanto, é possível usar este talento para prevenir uma morte instantânea, mas você ainda morrerá caso os seus pontos de vida negativos ultrapassem o valor normal de sua Constituição. Lembre-se de levar em conta a sua Constituição normal ao decidir quantas rodadas de raiva você irá gastar com este talento.
Perícia em Arma Galka [Combate, Galka]
Você pode fazer mais com as armas que os Galkas favorecem.
Pré-requisitos: bônus Base de Ataque +1, Galka.
Benefício: Quando você recebe este talento, deve escolher um dos benefícios abaixo. Sempre que você empunhar uma Picareta de Guerra Galkan, você ganhará o benefício que você escolheu.
Bully: Ganhe um bônus de +1 em jogadas de dano contra criaturas com pelo menos uma categoria de tamanho menor do que a sua.
Defensor: Ganhe um bônus de escudo de +2 em sua CA.
Desregulador: Adicione +3 aos custos de testes de concentração realizados por oponentes dentro de sua área de ameaça. Isso só se aplica se você já está ciente da localização do inimigo e se eles são capazes de tomar um ataque de oportunidade. Se você já usou todos os seus ataques de oportunidade disponíveis nesta rodada, este aumento não se aplica.
Matador: Ganhe um bônus de competência de +2 nas jogadas de ataque feitas para confirmar sucessos decisivos.
Durão: Provoque +1 ponto de dano não-letal com a arma.
Malandro: Ganhe um bônus de +2 em um único tipo de teste de manobra de combate que você pode realizar com essa arma.
Especial: Você pode comprar este talento várias vezes. Cada vez que você comprar este talento, você deve escolher um benefício diferente. Você só pode aplicar um desses benefícios por encontro (escolhidos como uma ação livre, no início de seu turno).
Carga de Horda [Trabalho em Equipe, Galka]
Ao realizar uma carga com um aliado, você é mais mortal.
Pré-requisitos: bônus Base de Ataque +1, Galka.
Benefício: Ao realizar uma ação de carga em conjunto com um aliado com este talento, você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano, além do bônus normal da carga. Se você puder realizar múltiplos ataques em uma mesma carga, este bônus só se aplica ao primeiro ataque.
Pele de Ferro [Bangaa, Anão ou Galka]
Sua pele é mais grossa e mais resistente do que a maioria dos outros membros de seu povo.
Pré-requisitos: CON 13; Bangaa, Anão ou Galka.
Benefício: Você ganha um bônus de armadura natural de +1 devido à sua pele mais resistente.
Resiliência Bruta [Galka]
Você absorve danos que outros consideram mortais.
Pré-requisito: Galka.
Benefício: Uma vez por dia, quando uma criatura confirma um acerto crítico contra você, você pode tratar a metade daquele dano como dano não-letal. Você não pode usar essa habilidade se você for imune a dano não-letal. Quando o seu bônus de Base de Ataque alcança o valor de +10, você pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia.
Finta Reversa [Combate, Galka]
Você pode incitar um oponente a atacá-lo, a fim de fazer um contra-ataque ainda mais poderoso.
Pré-requisitos: Vitalidade, bônus de Base de Ataque +1, Galka.
Benefício: Como uma ação rápida, você pode deixar uma lacuna em suas defesas para que um oponente adjacente possa usar. Se o adversário atacá-lo em seu próximo turno, ele ganhará um bônus de +4 em sua jogada de ataque. Independente de o adversário ser bem sucedido, você poderá atacá-lo em seguida como uma ação imediata com um único ataque corpo a corpo, ganhando um bônus de +2 em sua jogada de ataque.
Ataque Contínuo Surpresa [Combate, Galka]
Ao golpear um oponente, você é capaz de pegar um dos aliados dele desprevenido.
Pré-requisitos: FOR 13, Trespassar, Ataque Poderoso, bônus Base de Ataque +1, Galka.
Benefício: Ao usar Trespassar ou Trespassar Aprimorado, o segundo inimigo que você atacar no seu turno perde seu bônus defensivo de Destreza contra você.
Ataque Contínuo Surpresa Aprimorado [Combate, Galka]
Ao golpear um oponente, você é capaz de pegar os aliados dele desprevenidos.
Pré-requisitos: FOR 13, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso, Ataque Contínuo Surpresa, bônus Base de Ataque +8, Galka.
Benefício: Ao usar Trespassar Aprimorado, cada oponente que você atacar no seu turno (exceto o primeiro) perderá seu bônus defensivo de Destreza contra você.
Sobrevivente Tenaz [Galka]
Seu espírito permanece por mais tempo preso ao seu corpo, quando qualquer outro teria partido.
Pré-requisitos: CON 13, Duro de Matar, Tolerância, Galka.
Benefício: Quando você for morto graças a ferimentos provocados por pontos de dano, sua alma permanece em seu corpo por um número de rodadas igual ao seu bônus de Constituição. Você ainda está morto, mas uma criatura pode fazer um teste de Cura com ND 10 como uma ação padrão para perceber que você ainda pode ser salvo. Você pode ser curado por magia, como se estivesse vivo. Se você for curado até um mínimo de pontos de vida suficiente para que você não esteja mais morto, você estará vivo novamente, mas em compensação você perderá de forma permanente um nível de personagem.
Destruidor de Armadilhas [Galka]
Você pode esmagar armadilhas em vez de desarmá-las.
Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Rank 1 em Operar Mecanismo, Galka.
Benefício: Você pode tentar desarmar uma armadilha golpeando-a com uma arma branca em vez de fazer um teste de Operar Mecanismo. Como uma ação de rodada completa, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra uma Classe de Armadura igual ao Nível de Dificuldade daquela armadilha em questão. Se você perder, a armadilha ativa. Se você acertar, role o dano. Se este dano provocado for igual a pelo menos a metade do ND da armadilha, você desativará aquela armadilha. Se esse dano for igual a menos da metade do ND daquela armadilha, a armadilha ativa. Você só pode tentar isso em armadilhas não-mágicas. Você deve ser capaz de alcançar alguma parte da armadilha com o seu ataque, afim de usar este talento. A critério do Mestre, algumas armadilhas podem não ser suscetíveis a este talento.
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